[Test] A Rose in the Twilight

Article mis à jour le 24 octobre 2023.

A Rose in the Twilight le test PS Vita

Nippon Ichi Software, ou NIS pour les intimes, n’a pas fini de surfer sur les univers noirs et sanglants. Après un Yomawari furieusement réussi, l’éditeur de niche veut renouveler l’exploit avec A Rose in the Twilight. Ce denier peut-il évacuer les défauts du très pénible The Firefly Diary et garder l’éditeur sur de bons rails?

Vous incarnez Rose, une jeune fille au passé inconnu, dans un jeu de plate-forme réflexion en 2D, tout comme The Firefly Diary. Celle-ci s’éveille seule dans un château abandonné et va se trouver possédée par la Malédiction des Ronces, ce qui en retour lui confère certains pouvoirs. Divers parchemins trouvés sur le chemin vont conter l’inquiétante histoire de cette malédiction à travers le récit de la précédente personne maudite. Le conte n’est pas joli, on est donc tout de suite plongé dans l’ambiance sombre du titre.

Rose va donc pouvoir faire deux choses : arrêter le temps en aspirant du sang, où le faire redémarrer en octroyant du sang. Typiquement, arrêter un rocher qui tombe, faire tomber une dalle, etc. Plus important encore, elle peut stopper et faire redémarrer un ennemi, talent qui sera là encore au cœur de la progression. Rose ne peut avoir qu’un seul «stock» dans la fleur derrière son dos : rien que le fait de « charger » et « décharger » aux bons endroits impose aussi une certaine gymnastique cérébrale. En cas de blocage (car ça arrive), Rose peut tout simplement se suicider pour revenir au checkpoint précédent. Ambiance, ambiance…

En errant dans le château, Rose va rencontrer un Titan. Mais celui n’attaque pas et se propose même de l’aider à sortir de ce sinistre endroit. C’est là qu’on a toute l’étendue du gameplay de A Rose in the Twilight, car Rose et le géant se complètent parfaitement. Celui-ci pourra par exemple porter Rose pour qu’elle échappe à certains pièges, ou la lancer vers des endroits surélevés. Il va aussi pouvoir porter des objets lourds, ce qui servira à déblayer comme à construire un passage.

En outre et contrairement à Rose qui décédera au moindre contact avec un monstre ou d’un élément nocif du décor, le géant est invincible et pourra progresser relativement loin pour actionner des interrupteurs par exemple. Mais l’éloignement est en réalité une difficulté supplémentaire car Rose et son grand compagnon doivent impérativement être ensemble pour sortir d’une zone. Il faut donc non seulement penser judicieusement les rôles respectifs de la fille et du géant pour résoudre les puzzles, mais également se ménager une porte de sortie.

A Rose in the Twilight propose une bonne variété d’énigmes de complexité parfaitement progressive. Il n’y a rien d’évident et il faut souvent voir les problèmes sous des angles différents, par des logiques distinctes. A aucun moment le jeu n’est répétitif car la réflexion apporte constamment des éléments nouveaux : l’arrosoir permet de faire pousser les plantes et stimuler les larves, le canon déblaie le terrain, les barils sont à la fois une arme et une cachette… Il faudra également repeindre des tableaux selon des règles bien particulières, ou encore remettre des livres en place selon un récit allégorique complètement farfelu.

La jouabilité est (heureusement) bien plus posée et précise que The Firefly Diary : l’inertie insupportable a disparu et surtout le fait que les deux personnages soient contrôlés distinctement évite les prises de tête. Mais tout n’est pas parfait, notamment au niveau des contrôles. Carré sert à peu près à tout, ce qui est source de confusion. Le géant va par exemple ramasser Rose avec carré, mais aussi la lancer avec ce même bouton alors c’est rond pour la poser. Du coup, on a tendance à la lancer au mauvais moment, et surtout un peu trop loin… Même problème pour les objets, il n’est pas rare de lui balancer un banc dans la figure par erreur! Autre bémol, les séquences en “mouvement” (en glissade ou des sur plates-formes mouvantes) trahissent un peu l’imprécision du saut et peuvent conduire à s’arracher les cheveux. Encore une fois, ces soucis sont purement périphériques dans un ensemble qui répare beaucoup les inconforts du précédent titre.

A Rose in the Twilight est glauque. C’est encore plus noir dans la thématique que Yomawari. Le jeu est centré sur des thèmes comme la mort, la souffrance, l’exclusion… On est en fait dans une expérience infinie de la mort, car Rose est enfermée par la malédiction dans le cercle vie/mort. Ce jusqu’au-boutisme dans la noirceur fait de A Rose in the Twilight une oeuvre unique qui explore le côté le plus sombre de l’âme humaine, sans toutefois tomber dans le négativisme. La musique d’ambiance, sombre et légère, accompagne bien l’exploration mais surtout fait ressortir les bruits de pas sourds qui donnent une impression de désolation. Le design, comme d’habitude avec ce genre de production NIS, a du caractère, notamment par l’opposition du rouge et des nuances de gris. Enfin, le développeur prend un malin plaisir à piéger le joueur au moyen d’un embranchement scénaristique dont l’une des issues est profondément cruelle.

Mais pour autant qu’il est profondément inquiétant, A Rose in the Twilight garde comme Yomawari un petit côté suspense et émotion. Il y a d’une part les flashbacks qui racontent l’envers du décor : il faudra pour cela récupérer les tâches de sang dissimulés ici et là dans les niveaux, ce qui fait office de quête annexe tout au long de l’aventure. D’autre part, et surtout, l’enchaînement de la séquence finale est une nouvelle fois marquant.

Après Yomawari, Nippon Ichi Software reste au meilleur de son art avec A Rose in the Twilight. Avec un trait toujours unique, une ambiance sans faille et des sentiments communicatifs, cette nouvelle œuvre sombre est encore une fois une expérience à part, doublée d’un excellent jeu de réflexion. En contrepartie, l’aventure reste plutôt courte.

Ryuzaki57

Adorateur des JRPGs devant l'éternel et de jeux vidéo japonais en général, on me trouve aussi parfois dans des FPS, fusil sniper à la main. Écrire est une passion première pour moi : les arcanes du langage me fascinent, surtout en japonais, langue que j'ai commencé a apprendre en 2003. Je veux participer à un monde où tous les jeux, du plus grand au plus petit, puissent être respectés et reconnus à leur juste valeur. NOTE : J'interviens aussi de temps à autre sur jeuxvideo.com. Donc si vous voyez un test identique, PAS DE PANIQUE!

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