[Test] Mary Skelter Nightmares

Test réalisé à partir d’une version japonaise
Comment renouveler le Dungeon-RPG ? Dans un genre extrêmement répandu sur consoles portables en raison de son faible seuil de rentabilité, on a un peu l’impression d’avoir tout vu. C’est là qu’intervient Compile Heart, bien décidé à insérer du neuf dans un schéma de gameplay maintenant bien classique avec ce Mary Skelter Nightmares.

Mary Skelter Nightmares se passe dans une ville affaissée à 666 mètres sous terre. La cause de ce désastre n’est autre qu’une tour morbide apparue un peu soudainement, d’où sortent des hordes de monstres appelés les Märchen (prononcez merhen) qui enlèvent et torturent les habitants dans la sombre bâtisse. Jack et Alice sont deux de ces jeunes prisonniers qui attendent leur sort avec résignation, jusqu’au jour où une jeune fille membre de la résistance, le Reimei, vienne les sortir de ce que d’aucuns appellent Jail. Après des générations à échouer face aux Märchen, les humains ont enfin un atout : les Keshiki Shôjo, des filles dotées d’une force suffisante pour éliminer les Märchen. Avec Alice, le groupe est au complet et la résistance peut enfin mettre son plan en oeuvre : passer par Jail pour rejoindre la surface.

Bien qu’assez fragmentaire (car répartie entre de très longs donjons), la narration de Mary Skelter Nightmares est sensiblement meilleure que d’habitude chez Compile Heart. Pour une licence qui s’étend à ce point sur des médias écrits, on en attendait pas moins. Elle arrive à créer un suspense dans lequel les personnages autour de vous semblent tous suspects. Les dialogues portent un certain intérêt car ils parviennent à installer une atmosphère assez lourde et un climat de doute qui colle bien avec le fond de l’histoire assez noir. On est en revanche très déçu par la fin, d’une platitude ahurissante pour un scénario qui avait les moyens de déboucher sur beaucoup mieux. Au-delà de la conclusion drôlement convenu, c’est l’absence d’épilogue qui dérange : devant toutes les interrogations, le joueur a bien envie de connaître le devenir des personnages.

Les personnages, justement : Mary Skelter Nightmares étant un girl game comme on dit au Japon, les filles de l’équipe sont des personnages nettement plus intéressants que Jack, qui est l’archétype de l’anti-héros se faisant marcher dessus par ses alliées. Un décalage parfaitement voulu dans ce genre de jeu et qui participe à l’humour du titre. Entre Kaguya qui ne veut absolument rien foutre, Oyayubihime complexée par sa taille et Gretel qui analyse tout scientifiquement, il y a pas mal de scènes assez marrantes.

Comme dans Makai Shin Trillion, chacune de vos camarades a un niveau d’amitié que l’on fait progresser en lui offrant divers cadeaux. Le système est cependant là nettement moins chouette que dans Makai Shin Trillion où tous ces petits objets avaient un design et une description unique. Ce n’est pas le cas ici puisque les présents sont de simples lignes de texte. L’interface elle aussi est moins bonne. Dernier détail que les plus perspicaces auront peut-être remarqué, chaque personnage de Mary Skelter Nightmares fait référence à un conte : Alice pour Alice aux Pays des Merveilles, Shirayukihime est la traduction littérale japonaise de Blanche-Neige, etc. Beaucoup d’anecdotes tourneront autour des contes originaux. On observe d’ailleurs que Märchen signifie “conte de fées” en allemand. La boucle est bouclée.

Mais comme on est bien chez Compile Heart et pas chez Disney, le joueur aura son lot de scènes sulfureuses. A niveau d’amitié élevé, le jeu lâchera des illustrations spéciales pour chaque héroïne, dont certaines ne font pas dans la dentelle. C’est plutôt satisfaisant à ce niveau-là même si on en aurait voulu un peu plus : c’est largement en-dessous de la moyenne de l’éditeur en termes de nombre.

Mais tout ça, c’est carrément « Bisounours » comparé au mini-jeu torride (mais toutefois optionnel) qu’ose Compile Heart dans son nouveau D-RPG. Il s’agit d’essuyer le sang des Märchen sur le corps des héroïnes au moyen de l’écran tactile de la PSVita. Je ne vous fais pas un dessin, mais il est clair qu’on retrouve ici la ligne hardcore de Compile Heart qui avait un peu disparu ces derniers temps. Idea factory International a re-confirmé sa volonté de n’altérer le jeu en aucune manière.

Jail est un organisme vivant : vos actions influent sur ses besoins. Tuer des monstres répond à son appétit et avancer sans combattre lui permet de dormir. A un certain point de satisfaction, la prison va paradoxalement vous octroyer un bonus aléatoire comme des soins, des sorts de soutien ou augmenter la fréquence d’apparition du marchand, personnage-clé pour la constitution de son inventaire ou le rapprochement avec les héroïnes car il a l’exclusivité de 90% des objets du jeu! Autre particularité, les donjons sont monstrueusement grands : la superficie de certains étages est 2 ou 3 fois supérieure que dans un Moero Chronicle par exemple. Heureusement, les développeurs ont eu la bonne idée de placer des téléporteurs à l’entrée de chaque étage, rendant l’exploration finalement digeste. Exploration régulièrement entrecoupées de petites énigmes (blocs à replacer selon un schéma plus ou moins complexe, les sempiternelles dalles glissantes…), et de nombreux pièges. Par ces éléments, Mary Skelter Nightmares se démarque déjà dans le genre.

Mais l’innovation majeure du nouveau jeu de Compile Heart, c’est la peur, voire la panique. Chaque donjon est habité par un Nightmare, créature aussi imposante que repoussante qui peut vous surprendre à n’importe quel instant. Le Nightmare est invicible : vous ne pouvez que le repousser temporairement, et le reste du temps il va vous poursuivre à travers les couloirs! Vous devez donc fuir à toute vitesse sans réfléchir à où vous allez. D’ailleurs, vous ne pouvez pas : la carte se désactive d’elle-même à ce moment précis, conduisant à un risque élevé de se retrouver dans une impasse. Le Nightmare n’est vulnérable qu’après que vous ayez trouvé et détruit l’un des cœurs de Jail, généralement caché à des étages élevés. On progresse donc des heures dans l’appréhension avant la confrontation finale avec le Nightmare. Compile Heart a donc trouvé là un schéma de jeu aussi efficace que novateur.

En termes de gameplay, Mary Skelter Nightmares fait le choix d’un système de jobs avec des spécialités comme le paladin porté sur la défense, le mage bleu qui a accès à toutes les techniques des monstres ou encore le Blood Chemist qui régule la profusion de sang en combat. Chaque job modifie l’apparence du personnage et on apprécie une fois de plus l’ingéniosité de l’illustrateur Nanameda Kei qui fait de nouveau du bon travail sur les modèles 2D animés. Le Blood Chemist est l’unique job original de ce jeu et pour cause, il est au cœur du système axé sur la gestion du sang versé par les Märchen.

Chaque ennemi vaincu répand du sang sur votre équipe et à partir d’un certain seuil, la fille passe en Genocide Mode, ce qui décuple sa puissance et lui permet de s’affranchir des MP. Mais en fonction du niveau de souillure du sang, le personnage est en risque d’activer le Blood Skelter Mode, état beaucoup moins enviable car l’alliée est alors incontrôlable, tout en étant rendue assez puissante pour exterminer son propre groupe. C’est là que le discret Jack entre en scène : le héros est placé en position de soutien à la manière de Ion dans Moero Chronicle, et va devoir utiliser son propre sang pour éviter le Blood Skelter Mode, où le soigner en dernier recours. Cette gestion du risque est un dilemme permanent, car le sang de Jack est limité et celui-ci peut s’évanouir relativement rapidement.

Pour autant qu’il introduit ces éléments de gameplay, le jeu de Compile Heart échoue à les exploiter de manière efficace. Beaucoup de jobs par exemple ont des capacités multi-cible qui permettent de balayer les ennemis en 2 ou 3 tours, si bien qu’on fait rarement autre chose si ce n’est lancer un sort de soin quand nécessaire. Les plupart des attributs propres aux jobs ne sont pas d’une grande utilité et il n’y a guère besoin de développer une vraie stratégie, contrairement à Moero Chronicle ou Dungeon Travelers 2-2 beaucoup plus pointus en la matière. Cela donne des combats particulièrement fades, même contre les boss dont les affrontements suivent un schéma tout aussi uniforme. Les seuls affrontements intéressants sont ceux se déroulant sur plusieurs étages : il faut activer des pièges pour affaiblir le Nightmare tout en évitant ses assauts au milieu des combats aléatoires. La difficulté et finalement la saveur de ces (malheureusement rares) séquences est qu’il est impossible d’ouvrir le menu et donc de se soigner hors des combats, obligeant le joueur à perfectionner son timing pour survivre.

Le fait est que Compile Heart a voulu rendre Mary Skelter Nightmares beaucoup plus accessible que les Dungeon-RPG concurrents : on peut sauvegarder et rentrer à la base quand on veut et sans limitation, les personnages sont intégralement soignés à chaque montée de niveau, et les combats ne sont pas excessivement fréquents. Les personnages gardent les anciennes techniques en changeant de job, ce qui donne rapidement des personnages trop polyvalents. Bref, on peut jouer sans trop de prise de tête, mais quelque part sans retrouver le challenge qui fait habituellement le plaisir du genre.

Pas avare en idées nouvelles, Mary Skelter Nightmares paradoxalement délaisse le coeur du gameplay des Dungeon-RPG pour être plus accessible et finalement faire mieux apprécier ses nouveautés. L’ajout du sentiment d’appréhension et de panique, ainsi que les fondamentaux de Compile Heart conservés le rendent assez divertissant malgré des combats mornes et des donjons qui tirent en longueur. Captivant mais pas parfait, Mary Skelter Nightmares est néanmoins le titre le plus abouti de Compile Heart cette année.

Mary Skelter: Nightmare est disponible en précommande chez Amazon France.

Ryuzaki57

Adorateur des JRPGs devant l'éternel et de jeux vidéo japonais en général, on me trouve aussi parfois dans des FPS, fusil sniper à la main. Écrire est une passion première pour moi : les arcanes du langage me fascinent, surtout en japonais, langue que j'ai commencé a apprendre en 2003. Mon but : faire connaître ce qui ne l'est pas et apporter une vision différente de celle que l'industrie vidéoludique d'aujourd'hui veut dicter.

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