Fuite du concept Sly 4: Time Bandits qui a amené à la création de Thieves in Time sur PS Vita

Article mis à jour le 26 décembre 2023.

Il y a quelques semaines, un document de présentation de Sly Cooper: Thieves in Time est sorti sur le net. Cette archive de plus de 600 Mo contient le PowerPoint présenté par l’équipe de Sanzaru Games à Sony, mais aussi des vidéos du prototype de gameplay sur NGP (le nom de code de la PS Vita). On retrouve également quelques concept art et captures d’écran du futur jeu. Après notre récent article sur le leak de Resistance Homefront, voyons ce qui concerne Sly.

Sly 4: Time Bandits sur PS Vita ?

Ce PowerPoint date du 13 octobre 2009, soit environ deux ans avant la sortie japonaise de la console et plus de trois avant la sortie du jeu final. Il s’agit sans doute de la date à laquelle le studio a présenté son idée de quatrième épisode de Sly Cooper à Sony. C’est d’ailleurs la même date que pour la présentation de Resistance Homefront. Cette archive a été retrouvée sur un disque vendu sur eBay et mis en ligne sur des communautés telles que Discord et Reddit.

Si on en croit le nom de l’archive, le jeu aurait eu, pendant un temps, le nom de Sly Cooper 4: Time Bandits ou Sly Cooper : The Thiefnet comme on peut le voir sur la première slide. D’autres déclarations de Mat Kreamer (Head Designer chez Sanzaru) indiquent qu’un autre nom de code du jeu aurait été Sly Cooper: Network of Thieves.

Title Summary

Dans le sommaire du jeu on peut voir que le studio avait pour but original de sortir le titre pour Août 2011. Il faut savoir que la PS Vita (ou NGP) est finalement lancée en décembre 2011 au Japon puis en février 2012 en Europe. Il faut voir par-là que la console a été retardée et aurait dû sortir plus tôt, mais aussi que le jeu aurait visé la fenêtre de sortie de la console.

Il est intéressant de noter que le studio justifie son choix de sortir un nouveau Sly sur console portable en prenant exemple sur plusieurs jeux PSP qui ont très bien fonctionné et qui ont une démographie ciblée identique, tels que LittleBigPlanet, Agent Clank (que Sanzaru a d’ailleurs porté sur PS2) ou surtout Daxter, qui était à ce moment le troisième jeu le plus vendu sur PSP et le plus vendu développé par Sony sur la console.

Des propositions novatrices pour le jeu à l’époque

Un des autres arguments des développeurs est que la série met souvent l’emphase sur l’obtention d’objets pour la collection ainsi que de nombreux gadgets. Ces aspects collent à leur vision de ce que la NGP pourrait apporter de nouveau à la série.

La principale nouveauté que les développeurs voulaient mettre en place avec ce jeu est un aspect social au jeu. Le jeu vous aurait permis, pendant la quête solo principale, de collecter de nombreux objets qui auraient pu être échangés via les fonctionnalités réseaux et sociales de la console (surement ce qui allait devenir Near).

De plus, le joueur aurait eu un hub où placer toute sa collection, décorer et customiser mais aussi où il aurait fallu la protéger des assaillants qui auraient tenté de l’attaquer en réseaux. Ils ont appelé ce hub le « Thiefnet », chaque joueur aurait pu attaquer les bases des autres joueurs (un peu comme dans Metal Gear Solid V The Phantom Pain) mais aussi y placer des pièges pour éviter qu’elle se fasse envahir. Il aurait été possible de se faire prévenir directement sur Facebook lorsque un ami aurait tenté de s’attaquer à votre base.

Une des vidéos de prototype des développeurs montrent l’utilisation de l’écran tactile pour placer des murs et pièges pour votre base ou « Hazard Room ».

Tous les objets à collecter auraient pu s’obtenir via la campagne, via des échanges en ligne ou via des QR Codes en utilisant l’appareil photo de la console. Ces QR Codes auraient pu être distribués sur le PS Blog ou dans diverses campagnes marketing pour le jeu.

D’autres vidéos montrent divers mini-jeux qui auraient utilisés les fonctionnalités de la NGP pour fonctionner :

Murray en véhicule : Il s’agissait de missions en véhicule conduit par Murray où il aurait fallu utiliser le gyroscope pour tourner et le pavé tactile arrière pour accélérer ou ralentir

Hacking : Utilisation du gyroscope pour déplacer une boule dans un circuit électronique et du pavé tactile pour la faire sauter

Crochetage de serrure : Le gyroscope est utilisé ici pour crocheter les serrures ainsi que l’écran tactile avant et le pavé arrière

Binoculaire : Utilisation de l’accéléromètre et gyroscope pour déplacer les jumelles puis du pavé arrière pour zoomer et dézoomer

Au final, de ces mini-jeux, seul celui d’hacking aura été maintenu dans le jeu final.

Budget et retour sur investissement

Dans la présentation on trouve aussi des slides assez rares concernant le budget du jeu ainsi que le nombre d’exemplaires vendus avant d’atteindre un certain taux de ROI (Return on Investment). On voit donc que le budget était estimé à 9 millions de dollars et que le jeu aurait atteint son équilibre s’il était vendu à 413 000 unités à 32$.

Ce chiffre n’est pas si ambitieux si on compare aux autres Sly qui ont atteint plus de 1.4 millions d’exemplaires vendus pour le premier, 1.3 millions pour le deuxième et 1.2 millions pour le troisième, uniquement pour leurs sorties originales sur PS2 en cumulant tous les territoires.

Par la suite, Sanzaru a présenté à Sony les différentes opportunités possibles autour de la licence Sly dont notamment un portage en HD des épisodes PS2 pour la PS3 avec notamment l’ajout de la 3D sur l’épisode 3 qui était jouable avec des lunettes rouge et bleu sur PS2 et qui aurait pu profiter de la mode des télévisions 3D pour être mis au goût du jour.

Il est intéressant de noter qu’ils avaient prévus des DLC qui auraient pu ajouter des missions en coop au jeu, une fonctionnalité complètement inexistante du titre final.

Finalement, les développeurs présentent quelques idées de mondes qu’ils pourraient inclure dans le jeu avec un niveau dans le château de Dracula qui serait une parodie dans le style de Scooby-Doo ainsi qu’un monde avec un monstre des marais. Si on regarde les concepts arts présents dans la présentation, on peut aussi voir qu’un passage en Égypte avait par exemple été imaginé.

Cette archive contient énormément d’informations sur ce qui a amené à la création du jeu et les concepts originaux ainsi que les débuts de la NGP avec des prototypes présentant les fonctionnalités clés qui étaient mises en avant au lancement de la console.

Suite à cette présentation qui s’est déroulée en octobre 2009, le jeu a été approuvé par Sony et peut-être comme une sorte de mise à l’essai, Sony a confié aux développeurs de Sanzaru de se charger de porter la trilogie de jeux Sly Cooper sur PS3, ce qui fut le cas fin 2010 sur PS3. Cette trilogie en HD comprenait la prise en charge de la 3D stéréoscopique mais aussi l’ajout de mini-jeux jouables uniquement avec le PS Move. Si un joueur obtenait 100% des trophées des 3 jeux, il avait le droit à un teaser pour le 4ème épisode.

Finalement, le 4ème épisode est sorti en février 2013 sur PS Vita et PS3. Accompagné par une compilation de mini-jeux appelée Bentley’s Hackpack aussi pour PS Vita et PS3, uniquement sur le PS Store.

Différences avec le jeu final

On peut noter énormément de différence avec le jeu final, tout d’abord le jeu est sorti bien plus tard qu’originellement prévu, presque deux ans de plus. Entre temps, la PS Vita n’avait pas eu le lancement espéré et les fonctionnalités sociales et tactiles ont très vite été mise de côté. C’est sans doute pour ça que le jeu est passé multi-plateforme et que les mini jeux qui utilisaient les interactions sociales ou nécessitaient le tactile ont été réduits à leur minimum.

L’aspect social du Thiefnet a complètement disparu du jeu final et seuls certains mini-jeux ont survécu à cette transition.

Art Direction

Les mondes annoncés dans les différents concepts arts n’ont pas été gardés non plus, mis à part celui qui correspond au Japon. On a appris lors d’interview que le monde en Egypte aurait dû faire partie du jeu final puis a ensuite été déplacé en DLC potentiel mais finalement

Sony n’a pas voulu continuer le jeu via des contenus téléchargeables donc ce monde n’a jamais vu le jour. Le mode multijoueur en DLC évoqué dans le PowerPoint n’a par conséquent pas non plus vu le jour.

Image du prototype de Sly 4

Les différents screenshots de prototype montrent évidemment un jeu assez différent du résultat final. Ceux-ci ressemblent plus à une version améliorée de Sly 3 que l’aspect visuel de Sly 4, qui a un côté plus carton avec un cell-shading plus prononcé.

Concept Art de Vigil Games (utilisé dans la présentation)

Il est amusant de voir qu’un des artworks de concept utilisé provient en réalité d’un jeu Sly pour PSP que le studio Vigil Games (Darksiders) avait commencé à conceptualiser avant que le projet soit annulé par eux ou par Sony. Ces artworks évoquaient aussi le concept de voyage dans le temps qui sera utilisé dans le jeu final. L’ensemble des concept arts ont été mis en ligne par Joe Madureira (co-fondateur de Vigil Games) sur son Facebook ou disponible sur le Fandom de Sly Cooper.

Concept Art de Vigil Games (non utilisé dans la présentation)

Même si ces informations n’auraient jamais dû être mis en ligne publiquement, c’est toujours intéressant de voir le processus de création d’un jeu, que ça soit l’évolution du jeu en lui-même ou bien l’aspect financier d’un jeu et comment il a été vendu à un éditeur.

Ce quatrième épisode de Sly Cooper, et dernier en date, aura été le seul qui n’a pas été développé par son créateur, Sucker Punch. C’est un jeu qui aurait voulu tenter des choses mais qui au final est resté très proche de la formule originale de la trilogie PS2, ça n’en fait pas moins un excellent jeu à faire.

– Marcaeg –

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