Lumines: Electronic Symphony est un jeu de rythme sorti le 14 février 2012 sur PS Vita. Il s’agit d’un jeu hybride entre jeu de rythme et puzzle game. Ce titre fait partie de la grande série des Lumines et constitue un premier gros renouveau de la formule, avant Lumines Arise (2025).
Un créateur visionnaire : Tetsuya Mizuguchi
Lumines est une création de Tetsuya Mizuguchi, un créateur japonais au pedigree assez impressionnant. Il débute sa carrière chez SEGA en travaillant notamment sur les jeux SEGA Rally. Très vite, il obtient davantage de responsabilités et on lui confie un rôle de producteur. Très intéressé par le concept de synesthésie (mélange de sens : souvent le son, le toucher et la vue dans le jeu vidéo), il décide alors de créer et produire des jeux de rythme où ce concept serait au cœur même de l’expérience. Il crée ainsi Space Channel 5 et Rez pour SEGA.

Après une restructuration chez SEGA (notamment autour de la Sonic Team), Tetsuya Mizuguchi quitte la compagnie et fonde Q Entertainment.
Chez Q Entertainment, il sera à la tête de nombreux projets dans la continuité de ses précédents travaux, avec notamment Lumines, Meteos ou encore Child of Eden. Les amateurs de PS Vita reconnaîtront aussi ce studio pour Destiny of Spirits, autre titre de Q Entertainment édité par PlayStation. Ce dernier sera d’ailleurs le dernier jeu du studio, qui fermera ses portes quelque temps après le départ de Tetsuya Mizuguchi, parti fonder une nouvelle société : Enhance, Inc.
Tetsuya Mizuguchi fonde Enhance, Inc. en 2014 avec pour premiers projets de remettre au goût du jour deux de ses premières œuvres : Rez (avec Rez Infinite) ainsi que Lumines (Lumines: Remastered). Par la suite, le studio proposera des jeux originaux comme Tetris Effect, ainsi qu’un autre projet où Mizuguchi sera peu impliqué : Humanity. Finalement, le studio sortira un nouvel épisode de la franchise Lumines en 2025 avec Lumines Arise, suite du titre qui nous intéresse aujourd’hui : Lumines: Electronic Symphony.
Si vous êtes intéressé par Tetsuya Mizuguchi, n’hésitez pas à aller voir la vidéo de Merugezu à son sujet.
Création de Lumines: Electronic Symphony sur PS Vita

Lumines: Electronic Symphony est un jeu développé par Q Entertainment et Rocket Studio Inc., édité par Ubisoft à l’international. Il s’agit d’un jeu de lancement de la PS Vita en Europe et aux États-Unis. Malgré ce statut, il parvient presque à éviter les fonctionnalités gadgets habituelles des jeux de lancement, même si, il faut le dire, le jeu ne s’y prête pas forcément.
Sur PS Vita, Lumines est le septième épisode de la série à proprement parler, mais il peut en réalité être considéré comme la première véritable suite du Lumines original sorti sur PSP. Entre 2004 et 2012, la plupart des titres Lumines sont des portages, versions enrichies ou déclinaisons en ligne du jeu initial, avec plus ou moins de nouveautés. Lumines: Electronic Symphony occupe donc une place importante dans la série.
La franchise est assez particulière car elle hybride jeu de rythme et puzzle game, tout en poussant fortement le concept de synesthésie. À première vue, le plateau de jeu rappelle celui de Tetris, mais à l’horizontale plutôt qu’à la verticale. En revanche, le gameplay est très différent.
Retour à la géométrie
Un grand carré composé de quatre petits carrés tombe sur la grille à intervalles réguliers. Le but est de les assembler pour former un quadrilatère d’une seule couleur. Chaque petit carré possède une couleur, et il n’y en a que deux au total. Former un bloc de quatre carrés de même couleur valide la forme et permet de la retirer de la grille.

Le but est évidemment de ne jamais être submergé et de réaliser le meilleur score possible. Mais le gameplay ne s’arrête pas là : il est possible de coller plusieurs quadrilatères entre eux pour former des blocs plus grands, ce qui permet de gagner davantage de points grâce à un multiplicateur qui s’active lorsque plusieurs formes sont validées en même temps.
Vient alors la question de la validation des quadrilatères. Contrairement à Tetris, il ne s’agit pas de supprimer des lignes complètes. C’est ici que la dimension musicale entre en jeu. Une barre parcourt la grille de gauche à droite et efface les quadrilatères validés. Sa vitesse et sa fréquence varient en fonction des musiques, toujours dans une logique de synesthésie : il doit y avoir une synchronisation entre le son et l’action à l’écran.
Sur PS Vita, Lumines propose une bande originale éclectique et agréable, dans la lignée des épisodes précédents : électro, rock acoustique, ou encore morceaux plus calmes. Chaque piste possède son propre univers, et à chaque transition, l’ambiance visuelle de la grille évolue. Le rythme de la barre change, mais aussi les décors et l’apparence des blocs, qui adoptent une nouvelle identité visuelle. Certaines sont moins lisibles que d’autres, mais on s’y adapte rapidement, presque automatiquement.

Progression trop linéaire
Contrairement à un jeu de rythme classique, il n’est pas possible (du moins au début) de choisir une musique précise. Le mode principal, le mode voyage, suit une progression fixe : il commence toujours par la même chanson et enchaîne les morceaux dans le même ordre.
À la manière de Tetris, la partie s’arrête brutalement dès qu’un bloc dépasse le haut de la grille. Le mode voyage est aussi le principal moyen de débloquer les musiques. Une fois une piste atteinte et dépassée, elle devient rejouable dans un mode dédié.
On commence alors à entrevoir une limite dans cette structure : si vous n’êtes pas assez performant, vous ne verrez jamais les dernières musiques. Ce problème existait déjà dans les précédents Lumines, mais cet épisode propose une solution partielle. En cas de défaite, vous pouvez abandonner votre score et votre expérience pour reprendre à partir de la musique en cours. Cela permet de découvrir toute la tracklist sans forcément viser la performance.
Un autre élément de progression repose sur les points d’expérience. Chaque partie en rapporte en fonction du score et des performances. Ces points permettent de débloquer de nouveaux « personnages » jouables, chacun associé à une capacité spéciale. Cette capacité s’active via l’écran tactile de la PS Vita et permet généralement de soulager une grille trop remplie. Elle ne peut être utilisée qu’après avoir détruit un certain nombre de blocs.

Les autres modes de jeu restent assez classiques, avec notamment un mode défi basé sur le score en temps limité. On est cependant loin de la variété des défis présents sur PSP.
Le jeu propose aussi un mode « en ligne » (encore actif début 2026) qui est en réalité un événement collaboratif quotidien : chaque carré détruit par les joueurs contribue à réduire un cube global. Autant dire qu’en 2026, l’activité y est très limitée.
Un mode duel en ad-hoc est également présent, garantissant un minimum de multijoueur local même en cas de fermeture des serveurs.

À noter qu’un DLC était initialement prévu par les développeurs. Il devait proposer un pack de trois skins supplémentaires : un remake HD du skin d’ouverture de Lumines 1 en 3D, ainsi que les skins des titres « Polyrhythm » de Perfume et « make.believe » de Genki Rockets. Malheureusement, ce contenu supplémentaire n’a jamais vu le jour.

En perspective avec Lumines Arise
Comme évoqué précédemment, ce test est écrit en 2026, après la sortie d’un nouvel épisode fin 2025 : Lumines Arise. Il était donc difficile de ne pas comparer les deux.
Le premier point critiquable dans les Lumines concerne l’onboarding, c’est-à-dire la manière dont le jeu introduit ses mécaniques. Electronic Symphony ne fait pas exception : aucune véritable explication n’est donnée, en dehors de quelques écrans de texte dans les menus. À l’inverse, Arise introduit chaque concept via des défis dédiés.
Le second point concerne la progression. Dans Lumines: Electronic Symphony, elle repose presque uniquement sur les performances dans le mode voyage et quelques défis. Cela devient rapidement répétitif, notamment parce que l’on rejoue constamment les premières musiques dans le mode voyage. Arise corrige cela en permettant de choisir des groupes de chansons et en intégrant une progression plus structurée, avec personnalisation et défis plus variés.

Conclusion
Lumines: Electronic Symphony est un très bon jeu, mais il ne conviendra pas à tout le monde. Il faut apprécier à la fois les jeux centrés sur la musique et les puzzle games, tout en acceptant une certaine répétitivité pour améliorer ses scores ou débloquer du contenu.
Le public visé reste donc assez restreint. Les curieux pourront néanmoins y trouver leur compte, à condition d’accepter un onboarding assez rude. Il ne faut pas s’attendre à un Tetris, mais à un jeu avec une identité propre, demandant un certain investissement.
Une fois apprivoisé, le jeu réussit pleinement son pari : plonger le joueur dans une forme de synesthésie, portée par une bande-son aussi variée que mémorable.
Lumines: Electronic Symphony

Critères
- Gameplay
- Graphismes
- Son
- Durée de vie
- Histoire/Univers
Points Forts
- ✅ Excellente bande-son, variée et immersive
- ✅ Gameplay addictif une fois maîtrisé
- ✅ Effet de synesthésie réussi
- ✅ Identité forte et marquante
Points Faibles
- ❌ Peu de renouvellement
- ❌ Onboarding presque inexistant
- ❌ Contenu limité en modes de jeu
- ❌ Progression vite laborieuse

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