Interview de Rainbite Studio, les créateurs de Reverie sur PS Vita

Article mis à jour le 28 avril 2020.

Rainbite, cela ne vous dit peut-être rien ? C’est le nom du studio Néo-zélandais qui vient tout juste de publier le jeu Reverie sur PS Vita, disponible depuis le 29 mars pour nos amis nord-américains et le 5 avril 2018 pour l’Europe (bientôt disponible sur PS4).

Nous avons suivi depuis de nombreux mois sur les réseaux sociaux le développement de leur titre phare nommé Reverie. Il s’agit de leur tout premier titre à atterrir sur PS Vita.

Le studio nous fait “rêver” et surtout trépigner d’impatience depuis quelques mois où ils nous abreuvent d’informations et de détails sur le processus de développement de leur petit bijou. Il n’en fallait pas plus pour que nous leur demandions plus d’informations à l’occasion de cette sortie très attendue. C’est avec une très grande gentillesse qu’ils ont accepté de nous répondre.

Bonjour de France Rainbite Studio, et merci de nous accorder de votre temps !

Bonjour de Nouvelle-Zélande !

Pourriez-vous nous présenter votre équipe ? Êtes-vous nombreux ? Êtes-vous tous de Nouvelle-Zélande ?

Nous ne sommes que trois à Rainbite : Daniel, Jared et Tom. Nous nous sommes tous rencontrés à l’université lorsque nous avons commencé nos diplômes en génie logiciel. Nous sommes tous nés en Nouvelle-Zélande et avons vécu ici toute notre vie.

Pourriez-vous nous présenter le jeu que vous êtes en train de mettre en route vers nos PS Vita : « Reverie » ?

Reverie est un jeu d’action / d’aventure de type “openworld” (NDLR : monde-ouvert) en 2D sur une petite île fictive au large de la Nouvelle-Zélande. L’action se déroule au début des années 2000. Vous allez devoir explorer le monde à travers la perspective de Tai, un jeune garçon qui découvre une histoire inspirée par les légendes maories.

A quoi se réfère le mot « Reverie » ? Un clin d’oeil à la langue française ? En français cela donne quelque chose comme « Dans mes rêves » ou « Rêves éveillés »

Rêverie en anglais signifie être dans un état constant de rêverie, donc un sens similaire au français ! C’est un thème plus subtil tout au long du jeu que nous essayons d’accentuer par les situations non-communes ou surnaturelles dans lesquelles le joueur se place.

D’où vous est venue l’inspiration ? Y a t’il eu des influences particulières ? (je trouve pas mal de références -notamment à Zelda et Pokemon pour ne citer qu’eux- dans votre trailer)

Nous avons en effet reçu pas mal d’influences et quelque-unes dont les gens nous ont parlé mais auxquelles nous ne nous attendions pas vraiment ! Zelda, Mother 3, StarTropics et Pokemon sont les principales influences. Nous avons essayé de ne pas trop scruter ces jeux car nous ne voulions pas nous en éloigner de notre propre univers et simplement copier ce qu’ils avaient fait.

Reverie PS Vita

Pourquoi un jeu Vita en 2018 ? Quel a été le déclic qui a fait que vous avez voulu sortir un jeu sur PSVita ?

Nous voulions tous les trois créer un jeu pour la Vita alors qu’il y a encore beaucoup de fans. Nous aimons cette console et nous voulions l’aider à rester en vie le plus longtemps possible !

La PS Vita est pour beaucoup une console attachante. Quel est votre vécu avec cette console ? Avez vous été parmi les premiers à la posséder ?

Quand nous avons tous les trois commencé l’université, nous nous sommes intéressés davantage à la PS Vita. Nous avons tous fini par en acheter une à un moment donné ! Tout au long de nos études nous avons adoré être en mesure de prendre de très bons jeux avec nous sur la route, en particulier sur les trajets domicile-université.
Daniel a acheté une PS Vita au tout début dès sa sortie. Nous avons tous appris à aimer la communauté et le soutien que la console a.

Depuis combien de temps développez vous des jeux ? Par quelle plate-forme avez-vous commencé ?

Nous avons commencé à développer des jeux alors que nous étions en première année d’université, ce qui donne environ 2014. Nous avons commencé avec deux petits jeux mobiles appelés «Crazy Cables» et «rotoQube» afin de développer et lancer un titre complet. Dans notre troisième année d’université, nous avons publié notre projet étudiant intitulé “Slick: Ruff Justice” sur PC et l’avons téléchargé sur itch.io.
Vous pouvez essayer de trouver certains de ces jeux, mais ceux sur smartphones ne sont probablement plus disponibles. Amener un jeu jusqu’à la diffusion sur une plateforme est certainement une mission complexe, mais c’est très gratifiant de la mener à bien.

Quels outils de développement utilisez-vous ?

Nous utilisons Unity comme moteur de jeu, Aseprite pour le pixel art et Visual Studio pour la programmation. Nous recommandons absolument l’un de ces outils si vous voulez commencer dans le développement de jeux.

Vous semblez très impliqués avec les autres studios indies qui développent sur PS Vita (Je pense notamment à Behind The Stone, qui vont sortir Sir Eatsalot), faites vous des collaborations entre studios ?

Nous aimons la sensation de camaraderie quand nous travaillons sur les jeux PS Vita, en particulier entre les développeurs. Nous avons noué une réelle amitié avec Behind the Stone assez tôt. C’est une coïncidence complète que nous soyons tous les deux publiés par Eastasiasoft. Nous l’avons découvert par hasard en recevant un poster qui contenait nos deux jeux pour TGS (NDLR: Tokyo Game Show). Il se pourrait même qu’il y ait un petit Easter Egg entre nos deux jeux.

Vous publiez souvent sur Twitter des screenshots et des gif/vidéos de l’avancement du jeu, avec souvent beaucoup de détails, d’où vous est venue l’idée ? Je trouve personnellement ça très bon comme relation avec le public de fans et de gamers.

L’idée nous est venue instinctivement. Nous avons pensé que c’était la manière la plus naturelle de communiquer et d’intéresser le public. Nous avons commencé notre compte Twitter à partir de rien et nous avons fait de notre mieux pour partager autant que possible parce que nous n’avions vraiment rien à perdre. Bien sûr, certaines parties du jeu pouvaient être “spoilées” mais c’est le prix que vous payez quand vous voulez laisser tout le monde s’impliquer. Il y a, pour sûr, énormément de choses que nous n’avons pas gâché ou divulgué !

Reverie PS Vita

J’imagine qu’il y a un certain nombre de contraintes techniques lors du développement sur PS Vita ? (notamment la mémoire vive utilisable, mais pas que…) ? Quels défis ont mis votre patience à rude épreuve ?

Nous savions que nous visions la PS Vita depuis le début, donc nous nous sommes assurés que le type de jeu que nous faisions ne souffrirait pas sur ce système. Notre gameplay est assez segmenté en chargeant différentes salles ou zones une à la fois, ce qui signifie que nous n’avons pas vraiment de problèmes de mémoire. En termes de qualité, il n’y avait rien que nous voulions faire que nous ne pouvions pas faire, vraiment. Nous devions juste faire attention avec les effets intensifs et en trop grande quantité.

Nous avons malgré tout rencontré de nombreux problèmes qui ont mis notre patience à l’épreuve et que nous ne pensions même pas pouvoir poser de problème. Certaines petites choses qui semblent basiques ont eu un impact important : par exemple le chargement du son, l’ajout d’ombres au texte et la définition de la couleur du texte (ça paraît pourtant banal non ?). Certains de ces problèmes ont exigé beaucoup d’essais, d’erreurs, de corrections… mais nous y sommes arrivés !

Est-ce compliqué pour une team de developpeurs indépendants de sortir un jeu chez Playstation et notamment sur PS Vita ?

Il est certain que c’est beaucoup plus de travail que de publier des jeux sur des plateformes mobiles ou PC. Il y a beaucoup de paperasse et d’essais afin de passer le contrôle qualité. Il faut tout faire correctement. Nous avons beaucoup appris du processus et nous étions prêts à relever le défi. En termes d’obstacles à la création de jeux sur la plate-forme, ce n’était pas très difficile au final, nous nous sommes inscrits, nous avons pu acheter un kit de développement et de test (devkit) et y accéder directement.

La question se pose aussi pour le support cartouche, c’est un sacré pari et j’imagine encore plus d’investissement et d’efforts que sortir le jeu simplement en version numérique, non ? Avez-vous des partenariats à ce niveau ?

Quand nous avons commencé à faire Reverie, nous avions en tête d’avoir une édition physique du jeu, mais nous n’étions pas vraiment sûrs de la façon dont cela allait se passer. Au milieu de l’année 2017, nous avons été contactés par Eastasiasoft, ce qui nous a permis de créer une édition physique sans frais supplémentaires pour nous, seulement un peu de notre temps. Nous sommes vraiment impatients de tenir une version physique de Reverie entre les mains !

Reverie semble supporter de nombreuses langues. N’est il pas compliqué de rendre un jeu multi-langues ? Comment ça se gère ?

C’est quelque chose à laquelle nous avons eu des problèmes par le passé, donc dès le départ, nous avons mis en place une implémentation pour la traduction. Le système que nous avons est un fichier texte dans lequel chaque phrase de dialogue ou texte possède un identifiant unique. Chaque PNJ (NDLR: Personnage non joueur / figurants contrôlés par l’ordinateur) a une liste d’identifiants qui lui est assigné et le jeu recherche dans le fichier texte la ligne de dialogue correcte. L’identifiant étant le même pour toutes les langues, le texte qui y est connecté est différent, ce qui nous permet d’afficher différentes langues.

A propos des créations graphiques et musicales, qui s’en charge ? Certains d’entre vous sont aussi fort en design et solfège qu’en programmation ?

Bien que nous ayons tous obtenu un diplôme en génie logiciel, Daniel se penchait plutôt vers le pixel art et la a créé la plupart des effets sonores pour Reverie. La musique est l’oeuvre d’un compositeur externe qui se nomme William E (Alexander Gleich).

Reverie PS Vita

Dans le temps de développement, comment se décompose la planning global en partant de l’idée initiale jusqu’à la sortie ?

Nous avons commencé avec un plan de base en essayant de définir la longueur et la complexité du jeu. Nous étions déterminés à créer une expérience “fait main” qui changeait. Tout au long du développement, nous avons planifié chaque donjon, un à la fois, en essayant toujours d’apporter quelque chose de nouveau et d’unique à chaque nouvelle étape de progression. Nous avons assez bien planifié notre temps mais nous avons pris un peu de temps supplémentaire car nous voulions ajouter plus de figurants tout au long de la partie.

Y a t’il beaucoup d’ “aller-retours” jusqu’à la version finale livrée dans le PS Store ? Les validations et différentes certifications sont-elles longues à passer ?

Nous avions entendu des histoires de personnes qui ont vraiment galéré et nous avons certainement eu quelques ennuis mais il n’y avait là rien que nous ne puissions réparer. La pire chose était juste le temps qu’ont pris certains des processus alors que nous voulions juste que le jeu soit dispo pour les fans le plus tôt possible.

Que conseilleriez-vous à un développeur ou une petite équipe qui veut se lancer et sortir un Jeu PSVita ?

Si vous envisagez de vous lancer dans le développement de la PS Vita, je vous recommande fortement de vous impliquer dans la communauté. Tout le monde est super passionné et cela motive vraiment l’équipe et l’inspire à faire de son mieux !

Êtes-vous dans l’optique de sortir d’autres jeux sur PS Vita ?

Oui, nous aimerions sortir plus de jeux pour la PS Vita et nous espérons qu’elle restera en vie le plus longtemps possible.

Sur quels jeux jouez-vous en ce moment ? (si il vous reste du temps bien-sur)

Nous prenons toujours le temps de jouer à des jeux. Nous jouons tous à League of Legends la plupart du temps. Individuellement, nous jouons également beaucoup de jeux solo.
Daniel joue à Persona 5, Demon Gaze 2 et Shiren principalement.
Jared joue à des jeux indépendants comme Mutant Blobs Attack sur PSVita. Il joue également à Burnout Paradise Remastered sur PS4.
Tom vient de se lancer dans la collection God of War sur PS Vita.

Avez vous d’autres passions que le Jeu-vidéo et la programmation ?

Le jeu est notre passion principale -celle qui nous relie- mais nous avons chacun des intérêts individuels en dehors du jeu.
Daniel aime regarder de vieux films, lire et jouer au squash.
Jared aime découvrir et écouter de la nouvelle musique et dormir (!).
Tom aime traîner dans différents flux Twitch, interagir avec le chat en direct et s’impliquer dans les différentes communautés.

Quelles sont vos consoles de prédilection (présentes et passées) ?

Les consoles préférées de l’équipe sont la PS Vita (bien sûr), la Nintendo Switch, la Game Boy et toutes les consoles principales de Sony.

Vita 1000 ou 2000 ?:D

C’est la question séculaire qui n’a pas de vraie ni bonne réponse.
L’écran OLED de la 1000 (NDLR: première version) est vraiment attrayant mais l’autonomie de la batterie et le port USB universel de la 2000 sont de trop bons atouts, on ne peut donc pas la laisser de côté.

Un petit mot pour conclure ?

Merci pour ces bonnes questions! Il y a quelques questions que personne ne nous avait jamais posées auparavant et c’était amusant d’écrire les réponses. Nous aimerions également remercier tous ceux qui ont soutenu la Vita au cours des années, et tous ceux qui ont soutenu Reverie tout au long de son développement.

Merci pour cette interview !

Dimitri (@dimeao – pour Chromabox.com et Planetevita.fr)

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3 commentaires sur “Interview de Rainbite Studio, les créateurs de Reverie sur PS Vita

  1. Merci pour cet article vraiment très intéressant, j’ai eu quelque fois envie de développer sur Vita mais ce me semble bien compliqué comparé à la plateforme Apple sur laquelle je développe à mes heures perdues

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