[Test] Fate/Stay Night : découverte du jeu original sur PS Vita

Difficile aujourd’hui d’ignorer la licence Fate/Stay Night et ses multiples dérivés ! À l’origine un visual novel sorti sur PC en 2004, le jeu a été réédité en 2007 sur PS2 dans une version tous publics (parce que le jeu original est un peu érotique sur les bords) apportant au passage un doublage des personnages.

Absent du catalogue de la PSP, Type-Moon a pris son temps pour développer une version portable de son visual novel culte et Fate/Stay Night pointe ainsi le bout de son nez sur PS Vita en 2012 dans une version remastérisée : nouvelle OST, des graphismes améliorées et de nouveaux openings signés Ufotable, rien que ça ! Alors, que vaut Fate/Stay Night aujourd’hui ?

Synopsis

Celui qui obtiendra le Saint Graal verra tous ses voeux exaucés.

La Guerre du Graal est un rituel magique développés par des mages dans l’optique de faire affronter sept Servants et Masters afin d’obtenir cet artefact sacré aux pouvoirs incroyables.

Emiya Shirou, lycéen débrouillard se retrouve embarqué dans une nouvelle Guerre du Graal malgré sa connaissance rudimentaire de la magie. Après avoir surpris deux Servants s’affrontant au lycée, il finit par en invoquer un lui aussi. C’est ainsi que démarre ce que les mages appellent la Cinquième Guerre du Graal.

Système

Fate/stay night menu PS Vita

Attention, j’invoque le Servant Pavétator ! Et oui Fate/Stay Night est incroyablement bavard et narratif, beaucoup plus que la moyenne des visual novels.

Très descriptif, le jeu est loin d’être idéal pour un novice et j’avais un peu peur de passer sur console portable. Force est de constater que Type-Moon a soigné ce remaster avec une interface de dialogue d’une grande clarté et un rythme de lecture adapté. De même, le système de sauvegarde est pensé de façon intelligente et vu comment vous aller devoir l’utiliser, c’est plutôt bienvenu.

Type-Moon étant des amateurs des Jeux de Rôle sur Plateau, on y retrouve également des fiches détaillés sur chaque Servant et leurs armes. Là où le studio fait fort c’est sur l’évolution des statistiques des Servants et des informations disponibles selon l’avancée dans le jeu et les différentes routes. Ainsi, si on peut connaître l’identité d’un Servant dans une route, ce n’est pas forcément le cas dans la seconde et les informations disponibles évoluent en conséquence.

Plus qu’un jeu vidéo, c’est donc d’avantage une expérience narrative, en découle le système de choix assez atypique. Le jeu s’ouvre sur la « route » Fate et il vous faudra la terminer pour débloquer la seconde, Unlimited Blade Works et enfin en dernier Heaven’s Feel. Evidemment ce sens de lecture est bien plus qu’important pour voir progresser les choix de Shirou. Choix qui sont très nombreux puisque le jeu comporte pas moins d’une quarantaine de mauvaises fins. Oui vous avez bien lu ! Bien entendu pour pouvoir espérer obtenir le trophée platine, le jeu vous demandera de toutes les faire (chose que je n’avais pas fait dans le jeu original sur PC). Pas de panique cependant puisque le jeu se dote d’un « flowchart« , sorte de schéma interactif qui vous permettra, au cours du jeu, de pouvoir naviguer aisément dans les différents moments du jeu.

Graphismes

Loin d’être dans le haut du panier en matière de graphismes à sa sortie, Fate/Stay Night compense par sa mise en scène particulièrement dynamique et efficace, notamment durant les affrontements entre Servants. En revanche, la version PS Vita se dote de nouveaux openings signés Ufotable ainsi que d’ajouts graphiques et d’animation sur différentes scènes sans renier la patte graphique originale de Takeuchi Takashi.

Pour autant, malgré l’absence de lip-sync, les choix de mises en scènes mettent régulièrement une patate puisque il y a réellement des choix narratifs allant de pair avec le visuel, chose trop souvent absente des visual novels classiques qui se contentent d’aligner les personnages à l’écran sans une once d’inventivité.

Avis

Je préfère vous prévenir tout de suite : il est impossible pour moi d’être objective avec Fate/Stay Night. Ce fut mon premier visual novel en 2008 et forcément il a une place particulière dans mon coeur. C’est lui qui m’a ouvert la porte du monde des visual novels jusqu’à découvrir, quelques temps après les otome games (qui me correspondait mieux haha). De plus, ma critique portera plus sur le portage en lui-même que le jeu, étant donné que je peux faire des comparaisons.

Je vous ai déjà prévenu sur le côté très bavard du jeu, je ne reviendrai pas dessus. En réalité, la version PS Vita reprend le scrip retravaillé de la version PS2 et le tout est largement plus digeste que dans la version originale. Des scènes répétitives ont été tout simplement supprimées et d’autres apparaissent, fluidifiant un peu le rythme. Il n’empêche que Fate/stay night représente grosso-modo près de 80 heures de lecture continue.

Graphiquement, la version PS Vita propose un vrai lifting, autant sur les sprites des personnages que les arrière-plans. Sans pour autant dénaturer le style original, le tout est très agréable à l’oeil.

C’est peut-être musicalement que le jeu montre son plus gros changement. L’OST originale du jeu et ses thèmes musicaux sont intégralement remixés pour un résultat plus moderne, d’autant plus que de nouvelles pistes sont ajoutées, garantissant une expérience auditive moins répétitive pour le joueur. Au niveau des voix, les doubleurs habituels que vous avez entendus dans les adaptations animés reprennent leurs rôles.

Le gros intérêt de cette version est évidemment la possibilité de pouvoir y jouer n’importe où avec une qualité graphique rehaussée.

Fate/stay night

9.4

Univers / Histoire

10.0/10

Graphismes

9.0/10

Audio

10.0/10

Gameplay

8.0/10

Durée de vie

10.0/10

Les plus

  • Des animations époustouflantes pour un visual novel
  • L'ajout du flowchart pour se repérer dans nos choix
  • Une interface claire et adaptée pour la lecture

Les moins

  • 40 mauvaises fins à faire pour le platine...

Enid

Joueuse d'otome games (mais pas que).

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