Article mis à jour le 10 juin 2020.
Fabrice Breton, c’est un peu notre développeur français sur PS Vita (certes, il n’est pas le seul). Après avoir sorti son propre jeu Demetrios et porté Xenon Valkyrie+, il a récemment annoncé nous gratifier du portage du jeu Riddled Corpses EX. Planète Vita te propose un entretien avec ce passionné pour en apprendre plus sur sa méthode de travail et son parcours mais aussi sa relation avec la PlayStation Vita.
Bonjour COWCAT Games, aussi connu sous le nom de Fabrice Breton ! Merci de m’accorder de ton temps !
Tout d’abord mes félicitations pour la sortie récente de ton adaptation PSVita de Xenon Valkyrie+ et pour la sortie imminente d’un nouveau jeu !
Pourrais-tu te présenter ?
Je suis français, j’ai 33 ans et j’habite dans une petite ville en périphérie de Saint Etienne. J’ai toujours été fan de jeux vidéo, et j’ai commencé à programmer à 10 ans sur un Amstrad CPC 6128 🙂
Dans un de tes tweets, tu expliques qu’en 2012 en découvrant la PS Vita en expo dans un magasin tu n’imaginais pas que 5 ans plus tard tu aurais sorti 2 jeux sur cette console.
A cette époque étais-tu déjà développeur de jeux vidéos ? Quel est ton parcours ?
Non pas vraiment, j’ai fait des études d’informatique généralistes (IUT informatique puis licence / master) et j’ai travaillé pour une entreprise de développement de logiciel financier pour hôpitaux pendant 7 ans. Un jour je ne m’y plaisait plus, en 2014 j’ai décidé de partir et de tenter de faire et sortir un jeu moi même, à plein temps. J’avais mis de coté toutes ces années pour cette éventualité afin d’acheter un appartement.
Ça a été un peu compliqué, surtout au début (il faut vraiment savoir tout gérer : graphismes, programmation, musiques, scénario, mais aussi le marketing, l’administratif, la comptabilité, le juridique… ) mais maintenant je ne le regrette pas une seconde 🙂
Il faut savoir que j’avais créé une première version de Demetrios en 1999 quand j’avais 15 ans, qui était terminée mais que je n’avais pas pu sortir (impossible de sortir un jeu sans éditeur à l’époque !) Le « Demetrios » que vous connaissez est un remake total, qui reprend les grandes ficelles en améliorant tout le reste 🙂
La PS Vita est un véritable emblème pour beaucoup de joueurs. As-tu été l’un des premiers à la posséder ? Comment l’aventure PS Vita a t-elle démarré ?
Non, j’ai tendance à acheter les consoles très longtemps après leur sortie (d’autant plus maintenant que je n’ai pas trop le temps de jouer… l’ironie d’être développeur de jeu) De cette manière on paie tout moins cher, les jeux ont tous leurs patchs… Bref je n’ai pas de PS4 ou Xbox One, par contre j’ai un énorme backlog sur PS3 et 3DS que j’essaie de terminer (sans oublier Steam et presque un millier de jeux dans ma bibliothèque obtenus pour presque rien!) J’ai pris une Vita récemment pour les visual novel en particulier (j’apprécie notamment la série des « Zero Escape ») mais pas pu y consacrer beaucoup de temps pour le moment.
Ton premier jeu sorti sur Vita est « Demetrios, The BIG Cynical Adventure game ». Quel a été le déclic qui a fait que tu as voulu sortir un jeu sur PS Vita ?
J’avais fait un Kickstarter fin 2015 sur lequel j’annonçais être intéressé par sortir le jeu sur les 3 consoles que supportaient GameMaker Studio, dont la Vita. Les fans de la Vita l’ont remarqué et m’ont redirigé vers Sony, qui louait gracieusement des kits de développement de la console aux indépendants. C’est grâce à la Vita que j’ai pu rentrer dans le monde « développeur console » ! J’ai d’abord sorti le jeu sur Vita fin 2016 avant de le porter sur d’autres plateformes 6 mois plus tard.
D’où t’es venue l’inspiration ? y a t’il eu des influences particulières ?
Naturellement, Les Chevaliers de Baphomet en premier. J’avais fait la première version alors que je venais de terminer les deux premiers jeux de la série sur PlayStation. Demetrios a donc commencé un peu comme un « fangame » ! (même si ça a divergé après)
Je citerais aussi des séries que j’apprécie comme Discworld ou Gabriel Knight, voire des Visual Novel comme la série des Phoenix Wright Ace Attorney, une bonne référence 🙂
Tu as donc récemment porté Xenon Valkyries+ sur PS Vita, c’est un peu spécial, tu n’es pas l’auteur initial du jeu c’est bien ça ? Comment t’es venu l’idée de t’occuper du portage ? As-tu été contacté par DiabolicalMind ou l’inverse ?
Oui, ce n’est pas mon jeu. J’ai été contacté par Daniel Fernandez Chavez (l’auteur du jeu) fin 2017, il avait remarqué que j’utilisais aussi GameMaker Studio et que j’avais pu sortir mon jeu sur consoles moi même. Il était donc intéressé pour que je fasse ce travail pour Xenon Valkyrie. J’ai hésité car j’ai aussi un prochain jeu en développement assez ambitieux que j’ai vraiment envie de sortir, mais j’ai finalement accepté. A une condition : le jeu sur PC avait des défauts de gameplay gênants, donc il fallait prendre le temps de corriger tout ça avant de sortir sur consoles. Ce qu’on a fait 🙂
Ce n’est pas un peu plus compliqué de porter un jeu dont on n’est pas le créateur ? Que ce soit au niveau de la logique de gameplay et du code. N’as tu pas été tenté de changer des choses ?
Daniel n’est pas un programmeur à la base mais plutôt un très bon artiste (j’ai le profil inverse). Donc il fait du code assez simple (pas très propre, par contre). Ce qui a été compliqué, c’est surtout de factoriser son code (= enlever tous les gros copier/coller) afin de pouvoir plus facilement faire des changements.
Il a fallu qu’on se mette d’accord sur certaines choses. Le jeu est très difficile et punitif, mais surtout il avait une mauvaise courbe de progression sur PC (le jeu démarrait de manière beaucoup trop abrupte et décourageante) J’ai donc du faire le forcing pour le convaincre que ça n’allait pas et faire ces changements – et au vu des reviews, j’aurais dû visiblement insister encore un peu plus 😉
Mais c’était la vision de l’auteur de faire un jeu pour hardcore gamers, c’est difficile d’aller contre ça car j’aurais pris le risque de devenir le « méchant éditeur qui dénature le jeu », ce qu’on souhaite éviter en étant indé justement…
Comment s’est passée votre collaboration avec le développeur du jeu original ?
Malgré ce que j’ai dit au dessus, globalement ça s’est très bien passé car on est tous les deux des développeurs solo, donc sur la même longueur d’onde. Au final, développer cette nouvelle version et faire les portages n’a pris que quelques mois ! Pour Demetrios j’ai eu beaucoup plus de problèmes, mais c’était le temps nécessaire pour comprendre tous les mécanismes de soumission sur consoles, qui sont très particuliers (et un vrai bazar, surtout chez Sony…)
Avec un peu de recul maintenant, pourrais-tu nous dire comment a été accueilli Xenon Valkyrie+ sur les différents continents et de manière globale ?
Globalement c’est assez bon, bien meilleur que les avis sur PC, mais un peu mitigé quand même. J’ai le sentiment que j’aurais du prendre encore un peu plus de temps pour corriger certains points et me renseigner plus sur les Roguelike en général (j’ai joué à beaucoup de genres de jeux dans ma vie, mais justement pas celui-ci !). On se rend bien compte que les testeurs n’ont pas le profil de « hardcore gamer » que recherche Daniel et se sont découragés un peu trop vite face à l’aspect punitif du jeu, or je pensais que c’était une caractéristique des Roguelike.
Ceci dit, beaucoup de joueurs ont vraiment apprécié le jeu, certains l’ont terminé avec le Platinum (ce qui ne me semblait même pas humainement faisable) et il a même obtenu une récompense « Best game of 2017 » d’argent sur Vita par les joueurs sur le PlayStation Blog !
Pourrais-tu nous présenter le jeu que tu es en train de mettre en route vers nos PS Vita « Riddled corpses EX » ?
Il s’agit d’un remaster du jeu précédent de Daniel sorti sur PC, « Riddled Corpses ». Le jeu est un « twin stick shooter » inspiré des jeux d’arcade des années 90, très joli et très efficace !
De même que Xenon Valkyrie, je trouvais que le jeu avait un bon fond mais des défauts qui l’empêchaient de devenir vraiment excellent. Cette fois j’ai vraiment pris le temps de faire absolument tous les changements que j’avais en tête, et c’était plus facile de convaincre Daniel 🙂
Notamment, le jeu tourne maintenant à 60 FPS y compris sur Vita (il était à 30 FPS sur PC !), il y a un vrai mode Story avec des cutscenes pour expliquer le scénario, les personnages ont des caractéristiques variées, le jeu est beaucoup plus clair à jouer (l’interface génait souvent la lisibilité), le « grinding » est très réduit (c’était un des défaut les plus cités sur PC) Et désormais il est vraiment très, très fun, avec même un mode coop local ! (sur PS4, en cross-buy)
Honnêtement je ressens pas mal de fierté qu’un développeur Français sorte des jeux sur PS Vita et contribue quelque part à prolonger de sa durée de vie. Est-ce plus compliqué pour un développeur indépendant Européen de sortir un jeu chez Playstation ?
Non, je ne pense pas. Quand on sort un jeu PlayStation il faut de toute façon communiquer à la fois avec les équipes aux USA et au Royaume Uni car ce sont des régions séparées, ce serait pareil si j’étais américain. Mais oui, je suis fier de pouvoir sortir des jeux sur PlayStation, c’est un rêve d’enfance !
Question bête : Pourquoi sortir un jeu Vita en 2018 ? Beaucoup de gens l’estime « morte », qu’en penses-tu ?
Elle se défend encore bien au niveau chiffres de ventes, pour un jeu indépendant en tout cas ! Une fois la version PS4 préparée, ça ne demande pas énormément plus de temps de faire une version Vita (à quelques optimisations près) donc ce serait un peu dommage de ne pas le faire ! Ca permet aussi de se faire remarquer, moins de sorties signifie plus de visibilité or c’est l’un des principaux challenge des indépendants.
Je pense que les versions physiques justifient aussi à elles seules la sortie sur PS Vita. D’après ce que je sais, ça rapporte beaucoup, beaucoup plus que les ventes en digital… Je n’ai pas eu le plaisir d’y avoir droit, je n’ai pas réussi à convaincre un éditeur de sortir Demetrios en physique. (ils sont tous surchargés de sorties et pas très intéressés par un Point & Click malheureusement…) Mais il y a plus d’espoir pour Xenon Valkyrie, et j’espère que ça se fera prochainement !
J’imagine qu’il y a un certain nombre de contraintes techniques sur PS Vita ? La plateforme devient vieillissante. Quels défis ont mis ta patience à rude épreuve ? As-tu du revoir des ambitions à la baisse lors de certains développements ?
On ne dirait pas comme ça, mais sortir Demetrios a été un challenge bien plus énorme que pour Xenon et Riddled ! Le jeu tourne en haute résolution (1080P sur PC), il a fallu que je réadapte tous les graphismes avec une résolution de 540P pour que ça tienne dans la mémoire de la console (donc changement des coordonnées à l’écran partout dans le code) Même comme cela les graphismes n’auraient pas tous tenus dans la mémoire, il a fallu être malin tout en évitant que les chargements soient trop long.
En plus de ça, le jeu gère le tactile spécialement pour la console (en plus des contrôles boutons), c’est compliqué à bien implémenter (à l’époque de la sortie en tout cas, mais ça a permis de sortir une version smartphone facilement) Au final tout le jeu est rentré et fonctionne parfaitement pour la console 🙂
Concernant Riddle Corpses EX, le 60 FPS a été difficile à atteindre sur Vita mais au final j’y suis arrivé 🙂 Il a fallu refondre notamment le système d’éclairage.
Certaines choses sont lourdes sans qu’on s’en rende compte, un exemple : le détourage de polices, ça prend du GPU, j’ai eu le cas avec Demetrios par exemple.
Gérer un classement en ligne a aussi été une tâche lourde. Je n’ai pas de connexion IP fixe chez moi (Et pas de connexion fixe tout court… je reviendrais sur ça dans un Post Mortem sur Demetrios que je posterais pour les 2 ans de la sortie, mais je me suis retrouvé dans une situation complètement aberrante – ne pas pouvoir avoir ni ADSL qui marche, ni cable, ni fibre optique dans un appartement en France en 2017, c’est pourtant mon cas… Merci la 4G sans quoi j’aurais arrêté mon activité avant même de commencer !…)
Bref ça a été une énorme galère pour me connecter au PSN depuis le devkit (ils verifient l’IP mais impossible d’utiliser un proxy, rien ne fonctionnait). J’ai du acheter un routeur exprès et mettre une connexion VPN sur mon serveur, mais avant de trouver cette solution qui fonctionne, j’ai tenté beaucoup de choses qui ne marchaient pas…
En plus de ça, gérer une connexion au PSN est contraignant d’un point de vue certification. Sur Vita impossible de trouver un exemple pour le faire, j’ai du contacter YoyoGames. Bref c’est résolu, j’espère juste que ça va passer la certification maintenant… (une procédure toujours assez aléatoire, au bon vouloir de la personne qui effectue les tests !)
Au final c’est toujours compliqué mais on finit par y arriver, c’est le principal !
As-tu des outils de développements de prédilection ?
J’adore GameMaker Studio. Même si je suis programmeur et que je pourrais faire un moteur maison avec du C++ ou utiliser un middleware plus compliqué comme Unity, je préfère la facilité qu’offre GameMaker, un outil dédié au développement de jeux 2D, plutôt que de devoir réinventer la roue – sachant qu’on peut malgré tout faire absolument tout ce qu’on veut avec !
En dehors de ça, j’utilise les logiciels habituels dans le domaine – PhotoShop pour les graphismes, Audacity pour le son…
As-tu développé un moteur maison au dessus de Game Maker ? Exploites-tu son potentiel dans ses moindres retranchements ?
Pour mes jeux il y a suffisamment de code ajouté pour dire que c’est un moteur « au dessus » (surtout le prochain…), mais pour ces portages, c’est à peu près du simple GameMaker mais avec quelques optimisations sur des points précis (la gestion de l’éclairage, j’ai galéré un peu pour obtenir quelque chose de performant)
Après je commence à avoir l’habitude et je sais ce qui pose problème en général… Ou comment faire mieux.
Il n’y a pas vraiment de limite à ce que permet de faire GameMaker en terme de jeux.
Que conseillerais-tu à un développeur qui veut se lancer et sortir un jeu PS Vita ?
Faites d’abord un jeu sur PC ! :p C’est bien d’avoir de l’ambition, mais il faut d’abord être réaliste et savoir terminer un projet. C’est bête à dire, mais je vois tellement de gens commencer à faire un jeu puis l’abandonner en cours de route et commencer un nouveau, continuellement sans jamais rien sortir. Oui, sortir un jeu un minimum ambitieux en solo, c’est plusieurs années de développement à plein temps. Préparer une sortie sur console, c’est le genre de chose qui intervient à la fin !
Nous avons vu que tu postes souvent sur Twitter des infos sur l’avancement de tes jeux, des étapes de validation etc.. d’où t’es venue l’idée ?
L’idée ? Je ne sais pas, tous les développeurs font ça, non ? En tout cas, ça me semble une évidence, c’est du marketing facile et un moyen de former une (petite) communauté intéressée par mes jeux 🙂 Je préfère nettement Twitter à Facebook par contre, plus simple et permet de toucher plus de monde en même temps.
Comment se compose la planning de développement en partant de l’idée initiale jusqu’à la sortie ?
Comme dit précédemment, le développement de Demetrios était un peu particulier. J’avais déjà fait une première version complète du jeu 15 ans auparavant. Pour ce remake, j’ai commencé par faire un prototype en me focalisant sur 2 écrans, en les peaufinant au maximum comme s’il s’agissait d’une version finale. Cela a permis d’avoir un moteur qui fonctionne et de voir à quoi il ressemblerait (et voir si j’avais les capacités de faire des dessins moi même…). Puis j’ai avancé en réalisant écran par écran.
De même pour les portages, j’avais déjà des jeux existants, qu’il « suffisait » d’améliorer – en prévoyant quelques aspects spécifiques aux consoles (gestion des sauvegardes, trophées/succès…)
Par contre pour mon prochain jeu, c’est très différent. Je pars de rien. J’ai commencé par une idée basique du scénario, des personnages et du gameplay (très particulier et unique pour un jeu d’aventure !). Ensuite j’ai développé une petite partie du début du jeu avec des « placeholders » pour voir si cela fonctionnait. (et c’est le cas !) Récemment j’ai fini d’écrire toutes les scènes du jeu.
C’est un jeu très ambitieux, j’ai l’intention de programmer d’abord tout le jeu avec des « placeholders » afin de voir son étendue, estimer la charge de travail et observer une réelle progression. Je ne commencerais à travailler les graphismes et les musiques qu’une fois tout le jeu programmé et avec la majorité des dialogues importants implémentés.
L’avantage, c’est qu’il est très facile de faire des changements tant que les graphismes ne sont pas finalisés. L’inconvénient, c’est que je ne pourrais pas montrer quoi que ce soit du jeu avant un bon bout de temps ! (mais au final ce sera sans doute mieux, car je pourrais montrer des screenshots quand le jeu sera suffisamment avancé pour entrevoir une date de sortie) Et qui sait, peut être un nouveau Kickstarter avec une démo à ce moment là ?…
Y a t’il beaucoup d’ « aller-retours » jusqu’à la version finale livrée dans le PS Store ? Les validations et différentes certification sont-elles longues à passer ?
Ca dépend ! Pour Demetrios ça a été long, en général il n’y a pas de gros changements. Ce sont des petites bricoles. Par exemple j’avais écrit « Shitty » sur la TV dans le premier écran du jeu. Sony a cru que c’était un modèle de TV Sony et a demandé de modifier :p (c’était pas mon intention, juste une banale TV écran plat)
Souvent ce sont eux qui se trompent… J’ai eu le cas d’un message d’erreur en Russe (le jeu est traduit en 6 langues) dont ils me juraient que c’était mon application qui le générait, jusqu’à ce qu’ils se rendent compte que c’était l’OS de la console… Ou encore une page de manuel en Espagnol dont j’avais recopié exactement le texte du template, mais ils soutenaient que le texte ne respectait pas les conventions de nommage… alors que c’était leur propre texte :p
NB : J’ai encore eu un cas similaire avec Riddled Corpses EX … Au final la certification tient plus à un jeu d’arrangement avec eux pour se justifier qu’on a raison qu’autre chose :p
As tu l’intention de diffuser des éditions cartouche de tes jeux ?
Évidemment ! Mais la balle n’est pas dans mon camp, malheureusement. Vous ne vous en rendez peut être pas compte, mais c’est vraiment très compliqué de sortir un jeu en physique. Maintenant ils ont tendance à prioriser les jeux très populaires. C’est tout un tas de négociations à faire avec les éditeurs qui ont des plannings surchargés de sorties. Mais je ne désespère pas…
Es tu dans l’optique de sortir d’autres jeux sur PS Vita ?
Riddled Corpses EX sera mon dernier portage pour un moment. Je me focalise maintenant sur mon prochain jeu, je veux avancer. A mon avis il en vaudra très largement la peine, c’est un jeu vraiment unique 🙂 Je pense qu’il faudra encore 2 ans de développement, donc il est pour l’heure assez peu probable qu’il sortira sur Vita – mais ne jamais dire jamais !
Sinon sur quels jeux joues-tu en ce moment ?
Le dernier Ace Attorney – Spirit of Justice 🙂 Très bon épisode ! J’aimerais vraiment atteindre ne serait-ce qu’un dixième de l’excellence des scénarios/enquêtes de ces jeux…
As tu d’autres passions que le Jeu vidéo et la programmation ?
Plus le temps passe et plus je suis passionné par l’archéologie 🙂 Surtout les périodes les plus anciennes dont on sait très peu de choses justement. C’est tellement mystérieux, il a pu se passer énormément de choses dont les traces se sont effacées au fur et à mesure du temps ! D’ailleurs je ne pense pas que l’évolution de l’homme a été aussi linéaire qu’on veut nous le faire croire.
Quelles sont tes consoles de prédilection (présentes et passées) ?
La PS1 restera toujours ma console préférée. Il y avait tellement une variété de genres et de représentations sur cette console, une vraie orgie ! (2D, 3D isométrique, décors précalculés, 3D temps réel…) C’est aussi sur cette console que pas mal de séries prestigieuses ont débutées (pas la peine de les citer, vous les connaissez aussi bien que moi !) Et puis les Final Fantasy de la PS1 sont de très, très loin les meilleurs. (même si j’aime aussi énormément FF6 et Chrono Trigger) Voilà voilà.
Je suis vraiment content que les jeux indés restaurent un peu cette variété qui manquait cruellement au début de l’ère PS3/Xbox 360. Marre des FPS et TPS tous axés sur la violence, ternes et à la caméra collée au cul du perso ! On dirait des copiés/collés. Le pire c’est que la majorité des gens ne s’en rend même pas compte. C’est vraiment de la fainéantise à mon sens… Aucune prise de risque, on sait que les gens adorent buter des monstres ou d’autres joueurs alors on ne fait plus que ça.
J’imagine que ça répond à nos instincts primaires et que c’est pour ça qu’ils marchent si bien. Mais quand même. C’est si compliqué de faire des jeux de caméras dynamiques comme les anciens Resident Evil, par exemple ? Ca me manque tellement… Pareil pour les JRPG, pour moi ils sont morts quand ils ont voulu placer cette caméra derrière le perso au loin d’être panoramique/éloignée pour bien voir les décors. C’est d’autant plus ridicule qu’on a maintenant d’énormes écrans pour en profiter. C’est bête mais je trouve que personne ne parle trop de cet aspect, et pourtant la caméra change totalement un jeu. Je sais d’avance que le remake de FF7 n’aura plus aucun rapport avec le FF7 qu’on connaît et apprécie, rien qu’à cause de ça.
Vita 1000 ou 2000 ?:D
Je pense que les deux modèles ont leur avantages et inconvénients. L’écran OLED (que j’ai sur le devkit) est très coloré, mais le cable micro USB sur la version 2000 est très pratique.
Un petit mot pour conclure ?
Merci pour votre soutien !
Merci pour cette interview !
Dimitri @dimeao pour chromabox.com et planetevita.fr
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Merci pour l’interview Planète Vita! ? Rien de plus intéressant que de découvrir l’envers du décor 🙂 mon test de Demetrios, passé inaperçu à l’époque (mon test, pas le jeu): http://www.gameblog.fr/blogs/ultraplayer30/p_121081_demetrios-the-big-cynical-adventure-le-test-ps-vita