Attendu depuis un long moment (nous en avions parlé sur le site pour la première fois en 2018), Russian Subway Dogs fait finalement son arrivée sur PS Vita avec une sortie prévue uniquement sur le PlayStation Store le 20 juillet 2021. Doté d’un concept original et de graphismes très colorés, nous avons failli ne jamais voir arriver ce jeu sur la console portable de Sony.
Nous avons eu le plaisir de nous entretenir avec Miguel Sternberg, ce très sympathique Canadien qui a développé le jeu, ainsi que Benoît Esmein qui a traduit Russian Subway Dogs dans notre belle langue de Molière.
Miguel Sternberg, développeur de Russian Subway Dogs
Planète Vita : Salut Miguel, c’est un plaisir de pouvoir m’entretenir avec toi. Peux-tu tout d’abord te présenter pour ceux qui ne te connaissent pas ?
Miguel Sternberg : Je suis Miguel Sternberg, cofondateur de Spooky Squid Games, pixel artist, game designer et codeur occasionnel. Pour Russian Subway Dogs, j’ai réalisé le portage en tant que développeur solo, mais je tiens à souligner que ce jeu est le fruit d’un travail de groupe.
L’équipe de base était composée de moi-même, qui m’occupait de la conception, du code et de quelques illustrations, d’Alina Sechkin, une autre pixel artist, et de Peter Chapman, le musicien à l’origine de la fantastique bande-son de Subway Dogs. Un rapide coup d’œil aux crédits montre que nous avons également bénéficié d’une aide supplémentaire ici et là, des personnes qui m’ont aidé à résoudre des problèmes techniques spécifiques à la demi-douzaine de traducteurs qui ont localisé le jeu.
Russian Subway Dogs est ton prochain jeu à débarquer finalement sur PS Vita. On voit des petits chiens dans le métro à Moscou. Quel est le concept de ton titre ? Comment t’es venue cette idée ?
Il s’agit en fait de notre tout premier jeu sur PS Vita !
Le jeu a été inspiré par des articles que j’ai lus sur de vrais chiens errants qui ont appris à évoluer dans le métro de Moscou. Ils font la navette entre la banlieue, où ils peuvent dormir en toute sécurité, et le centre-ville, où il y a beaucoup de nourriture à récupérer et à voler. La toute première version du jeu a été créée dans le cadre d’une game jam de deux jours, mais elle a été considérablement développée et peaufinée depuis ce modeste prototype.
Nous avons pris le thème de base d’un chien qui vole de la nourriture dans le métro et l’avons poussé à un niveau comique très sympa. En tant que chien du métro, votre objectif est de rester le ventre plein. Cependant, en plus des chiens rivaux avec lesquels vous devez rivaliser, il y a des pigeons du métro, des ours et des élans, de la vodka qui explose, de la neige qui se déverse sur le quai, de la sauce piquante qui vous permet d’aboyer du feu, etc. Les commandes sont simples, mais tous les éléments du jeu peuvent interagir de manière complexe, créant ainsi une profondeur bien plus grande que ce que l’on pourrait attendre d’un jeu d’arcade à écran simple.
Le jeu propose à la fois un mode arcade sans fin et une campagne qui vous fait voyager de station en station en relevant des défis uniques.
Pourquoi as-tu décidé de sortir Russian Subway Dogs sur PS Vita ?
C’est quelque chose que je pensais faire depuis au moins 2015, lorsque le jeu était un petit projet parallèle. J’ai fait tourner le jeu original de la jam sur la Vita en une seule soirée et j’ai vraiment eu l’impression qu’il convenait parfaitement à la plateforme. Ainsi, lorsque nous avons décidé de transformer Russian Subway Dogs en un jeu à part entière chez Spooky Squid, la PS Vita faisait partie du plan. Toutes les illustrations ont même été pixelisées pour être parfaitement adaptées à un écran 1080p et à la résolution inhabituelle de 960 x 544 de la PS Vita.
« Je suis un grand fan de la PS Vita. »
En général, je suis un grand fan de la PS Vita et c’est une plateforme parfaite pour les jeux d’arcade comme Russian Subway Dogs. C’est ainsi que je veux pouvoir jouer à ce jeu.
Russian Subway Dogs est disponible depuis un moment sur Steam. Comment s’est passé le portage sur PS Vita ? As-tu été confronté à des difficultés techniques particulières ?
Ce que j’ai découvert en portant le jeu non seulement sur PS Vita mais aussi sur PS4 et Xbox One, c’est que faire fonctionner le jeu est vraiment la plus petite partie du processus. Cette partie est facile, mais s’assurer que le jeu respecte toutes les directives extrêmement spécifiques et détaillées pour chaque plateforme représente beaucoup de travail, surtout lorsque il faut s’assurer que le travail d’adaptation pour la PS Vita ne perturbe pas par inadvertance la logique Xbox et vice versa.
La partie « exigences techniques » du processus a été rendue plus difficile par le fait qu’au moment où la version PC a été terminée, la version de GameMaker Studio qui exporte vers la PS Vita n’était plus officiellement prise en charge. Ainsi, tous les problèmes que j’ai découverts dans l’implémentation sur console ont nécessité des essais, des erreurs et des solutions de contournement astucieuses pour les résoudre.
Bien sûr, il y avait aussi le genre d’optimisation typique que l’on s’attend à devoir faire pour un portage PS Vita. Pendant la majeure partie du développement, nous avons obtenu facilement 60 images par seconde, mais une fois le jeu terminé, nous avons ajouté suffisamment d’effets graphiques et de code simple et compliqué pour que le jeu ait besoin d’une solide optimisation afin de rétablir le taux de rafraîchissement.
Pour ceux qui te suivent sur Twitter, ou qui lisent notre site, tu as récemment partagé ton avancement étape par étape de la finalisation du portage PS Vita ainsi que de sa soumission pour le rendre disponible sur la console portable de Sony. Il semble que ces dernières semaines fut très stressantes pour toi. Peux-tu nous en dire plus ?
Je ne peux pas donner beaucoup plus de détails que ce que je disais dans mes tweets, mais c’est certainement l’une des expériences de lancement les plus stressantes que j’ai pu vivre. En général, lorsque les choses tournent mal pendant le développement ou prennent plus de temps que prévu, on a la possibilité de repousser la date de sortie. Mais dans cette situation, la date était fixe, sans aucune marge de manœuvre. Si je ne respectais pas la date limite, le jeu ne sortirait pas, point final. Ainsi, chaque nouveau problème qui apparaissait, qu’il s’agisse d’un bug dans le jeu ou d’une sorte de confusion administrative, pouvait finir par causer un retard fatal.
Cela valait la peine de le sortir, mais le fait que des mois de travail étaient constamment en jeu n’était pas génial. J’ai vraiment de la peine pour certains des développeurs qui ont travaillé si dur pour sortir leur titre mais qui n’ont pas pu le faire pour des raisons indépendantes de leur volonté.
Sony est finalement revenu sur sa décision de fermer le PlayStation Store de la PS Vita. En tant que développeur, as-tu eu des informations sur sa fermeture puis sur son maintien ?
Je n’en ai pas eu. En fait, j’ai souvent entendu parler des changements chez Sony par la communauté des fans de la Vita avant de l’apprendre officiellement !
Russian Subway Dogs nous fait l’honneur d’être disponible en français. Comment s’est passé le travail de traduction ?
Nous avons traduit en 6 langues au total. Étant donné que je consomme beaucoup de médias non anglophones, il était important pour moi que la localisation soit parfaite. Il est toujours décevant de lire une bande dessinée, de jouer à un jeu ou de regarder un film dont les dialogues sont maladroits ou dont les blagues sont si spécifiques à une culture qu’elles vous échappent.
Nous avons donc préparé un dossier complet pour chacun des localisateurs, avec des notes sur le ton de chaque personnage, des explications sur les références culturelles et les nombreux jeux de mots du jeu. Chaque traducteur a également eu accès à une version spéciale du jeu, ce qui leur a permis de visualiser le tout dans son contexte et de réviser le texte à la volée. J’ai entendu des histoires terribles de traducteurs qui ne recevaient qu’une feuille Excel avec des dialogues dans le désordre et peu ou pas de contexte. Nous voulions être à l’opposé de cela.
« Il était important pour moi que la localisation soit parfaite. »
Russian Subway Dogs est également rempli de toutes sortes de typographies fantaisistes pixelisées à la main, dont certaines sont intentionnellement affichées en russe quelle que soit la langue, mais pour tous les textes qui étaient à l’origine en anglais et qu’il était important de comprendre, comme le bonus « Bear-B-Q » ou le texte « Final Train », nous avons en fait redessiné le texte pour chaque langue.
L’objectif principal était que si vous jouez en français, en japonais, en russe ou dans toute autre langue que nous prenons en charge, l’expérience soit aussi proche que possible de l’anglais original. Nous espérons avoir atteint cet objectif !
À titre personnel, que penses-tu de la PS Vita ? Que penses-tu de sa communauté ?
Il est évident que je suis un grand fan de la PS Vita. On ne passe pas des mois à se précipiter pour sortir l’un des derniers jeux sur une console vieille de dix ans pour des raisons purement commerciales. Je l’ai fait parce que j’aime cette console et que je voulais qu’un jeu que j’ai aidé à créer y soit disponible !
Comment vois-tu l’avenir du jeu vidéo en tant que développeur indépendant, plus particulièrement avec de nouvelles machines comme la PS5 ?
Il est évident que nous ne faisons pas de jeux particulièrement pointus en termes de puissance matérielle. Mais il y a quand même des avantages pour les jeux en 2D et les jeux de pixel art comme les nôtres.
Une fois que la transition vers le 4K sera terminée, les artistes du pixel pourront enfin cesser de s’inquiéter de trouver des résolutions pour leurs jeux qui correspondent parfaitement au 1080p, 720p, etc. Les pixels non carrés, le scintillement des pixels, le flou et autres artefacts ne seront plus un problème. Nous pouvons choisir les résolutions d’écran en nous basant uniquement sur ce qui sera le mieux adapté au jeu.
L’autre avantage est que le matériel plus puissant permet aux programmeurs de jeux (du moins ceux d’entre nous qui n’essaient pas de réaliser des graphismes de pointe) d’être négligents.
Cela peut sembler être une mauvaise chose, mais plus l’équipe peut passer de temps à ajuster les variables ou à tester des idées, meilleur sera le jeu final. Le temps passé à optimiser la vitesse est du temps perdu à expérimenter et à améliorer le gameplay. Le code peut également être optimisé pour la compréhension humaine et la facilité de modification plutôt que pour la vitesse.
Il ne s’agit pas d’un progrès aussi important que pour les jeux AAA, mais une puissance et une résolution accrues seront toujours les bienvenues.
Merci pour le temps que tu nous as accordé !
Benoit Esmein, le traducteur français de Russian Subway Dogs
Vous l’avez compris, Russian Subway Dogs est traduit dans de nombreuses langues dont le français. Un effort particulier a été réalisé pour garder l’esprit de la version originale, blagues incluses. Nous retrouvons Benoit Esmein, qui s’est occupé de cette lourde tâche.
Planète Vita : Salut Benoît ! Tu es le traducteur qui a travaillé sur la version française de Russian Subway Dogs. Peux-tu te présenter tout d’abord ?
Benoit Esmein : Je m’appelle Benoit Esmein, et je suis traducteur indépendant (anglais/suédois vers français) depuis 2015. J’ai commencé dans la traduction juridique, qui correspondait à ma formation de juriste, mais je me suis petit à petit orienté vers la localisation de jeux vidéo, même si on peut considérer que je suis, comme Obélix, tombé dans la marmite quand j’étais petit : mon père est lui aussi traducteur de jeux, et il nous arrive même désormais de travailler en tandem sur certains projets ! J’ai été amené à travailler sur une vingtaine de jeux jusqu’à présent, allant du AAA (Battlefield 1, CoD Black Ops 4) aux petits jeux indés comme Russian Subway Dogs et A Short Hike.
Comment s’est passé le travail de traduction de Russian Subway Dogs ? Comment as-tu fait pour retranscrire les blagues, les jeux de mots et l’esprit de la version originale ?
J’ai vraiment eu de la chance de pouvoir travailler sur Russian Subway Dogs. Je venais d’arriver au Canada, et je commençais tout juste à me constituer un réseau sur place. J’ai rencontré Miguel à EGLX, où il présentait le jeu, que j’ai trouvé super cool (parlant russe, j’ai particulièrement apprécié les petites touches comme le fait que l’écran de game over dise « конец игры »). Je lui ai laissé ma carte, et quelques semaines plus tard il m’a contacté pour m’occuper de la localisation.
Concernant le travail de traduction en lui-même, la période des fêtes de Noël étant un moment en général plutôt calme niveau boulot, ça m’a laissé le temps de beaucoup réfléchir aux jeux de mots. J’ai commencé par faire un premier passage sur l’ensemble du texte, en laissant de côté les segments sur lesquels je coinçais. J’ai beaucoup utilisé mon dictionnaire de synonymes, mais c’est vraiment dans les moments où je faisais autre chose (sous la douche, en pliant mon linge, en allant faire les courses) que j’ai eu les meilleures idées de jeux de mots. J’ai été obligé de changer ou d’abandonner certaines références culturelles, que le joueur français n’aurait pas comprises. Par exemple, « Vodka and Poodles and Bears, Oh my!« , qui est une référence à « Lions, Tigers and Bears, Oh my! » dans le magicien d’Oz, ne serait pas passé en français.
Est-ce que ton implication de traduction s’est limitée uniquement aux dialogues ?
Je me suis beaucoup amusé à traduire les dialogues (surtout les chatons, ils sont géniaux), mais il a aussi fallu traduire les menus, les pages de boutique Steam et plus récemment PS Vita, mais là où je me suis vraiment arraché les cheveux, c’est sur les succès du jeu.
En plus de ça, qui représente de la traduction pure, j’ai aidé Miguel en lui donnant des conseils pour la gestion des variables. Il faut savoir que l’anglais n’a pas vraiment de genre grammatical, contrairement au français, et il a fallu ajouter des segments supplémentaires pour la version russe à cause des déclinaisons et du pluriel. J’ai passé pas mal de temps dans une version de test du jeu à vérifier que le texte passait avec les contraintes de place (le français est en général 20 % plus long que l’anglais)
Combien de temps de travail a représenté Russian Subway Dogs ?
À la base, j’avais tablé sur une douzaine d’heures de traduction, réparties sur 2 ou 3 jours, plus 2 ou 3 heures de relecture. Au final, j’ai passé 18 heures sur la traduction, réparties sur plusieurs semaines (j’avais plusieurs autres projets en même temps), et 27 heures dans le jeu d’après Steam 0_0′.
À titre plus personnel, es-tu un joueur de jeux vidéo et as-tu une machine de prédilection ?
Je suis un joueur même si je joue beaucoup moins depuis quelques années (quoique, avec les confinements successifs, j’ai pu m’y remettre un peu ^^). Je joue essentiellement sur PC, et parfois sur PlayStation quand je suis de passage chez mes parents.
Que penses-tu de la PlayStation Vita ?
Je n’ai pas eu l’occasion de jouer sur Vita, mais on en a une à la maison, et j’ai un long trajet en train la semaine prochaine, donc je pense que je vais l’emprunter ! 🙂
Merci à toi pour le temps que tu as pu nous accorder !
Rendez-vous à partir du 20 juillet 2021 sur le PlayStation Store de la PS Vita pour retrouver Russian Subway Dogs.
Le trailer de lancement :
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