Article mis à jour le 12 octobre 2020.
Dans la catégorie des genres rétro les plus populaires, le metroidvania est certainement bien placé. Si bien que les titres du genre pullulent sur les plateformes participatives. Chasm est l’un d’eux. Créé par Discord Games LLC, le cahier des charges modeste et le budget récolté a permis de mener jusqu’au bout le projet de cette équipe américaine, et c’est avec une attente non cachée que j’ai installé ce jeu sur ma PS Vita. En effet, entre le pixel-art tout mignon, les donjons générés de manière procédurale et des promesses de monstres, de pièges et de coffres au trésor, moi je dis oui !
L’histoire de Chasm ne fait pas dans le détail: un simili scénario en référence aux histoires d’heroic-fantasy les plus connues, et zou, on se retrouve propulsé dans la ville de Karthas. Une petite ville minière comme on les aime, avec sa taverne, sa forge, son magicien, et surtout sa mairie. Bon, pas de bol, puisqu’au début de l’aventure, personne n’est là, le patelin semble mystérieusement désert, en dehors du maire dépité (j’oserais même dire… qu’il fait grise mine). Un avis de recherche trône sur la porte, et on comprend alors qu’il va falloir aller sauver tout ce petit monde qui s’est retrouvé coincé dans la mine à cause d’on ne sait quel sort malencontreux…
Chasm accourt
Une fois l’entrée trouvée, on explore, on explore : on comprend que chaque écran propose un certain challenge. La difficulté est très progressive, et au début on passe la plupart du temps à prendre en main notre petit avatar. La surprise est plutôt bonne : la maniabilité est sans faille, grâce au boutons à 256 niveaux de pression de la PS Vita, et on se retrouve rapidement à explorer les tréfonds de la mine.
« Mine de rien », c’est qu’elle est plus vivante que la ville cette mine car elle regorge de monstres en tout genre. Plus on avance, et plus ceux-ci se révèlent dangereux. On appréciera la variété aussi bien en terme de graphisme que de comportement : les patterns d’attaques varient systématiquement, de même que le type d’item qu’ils peuvent dropper (ou pas) lorsqu’ils meurent. Un bestiaire est disponible au bout d’un certain temps, et les caractéristiques des monstres deviennent alors accessibles depuis un menu.
Ceinture de Chasmeté
Au fil de l’épopée, des nouveau décors se découvrent. ils sont tous très réussis, assez variés pour stimuler la curiosité et donner envie d’explorer toujours un peu plus loin. Pour progresser dans les niveaux, il est donc nécessaire de maîtriser l’art du combat, de se déplacer avec panache pour sauter de plateforme en plateforme, et également d’utiliser sa matière grise pour résoudre quelques puzzles. Si vous n’aimez pas les prises de tête, soyez rassuré, puisque ces énigmes ne cassent pas trois pattes à un canard : il suffira bien souvent d’apporter le bon objet au bon endroit ou d’activer un interrupteur, situé généralement à un endroit assez évident. On est très loin de la complexité d’un La Mulana.
Plus on avance dans le jeu, et plus les pièges deviennent risqués… Toutefois au bout d’une dizaine d’heures, le gameplay commence à s’essoufler, la faute à une navigation répétitive qui impose de balayer intégralement les même niveaux préalablement explorés, même si des pouvoirs sont là pour permettre de débloquer de nouveaux types de déplacement (double saut, glissade, escalade de parois…). Néanmoins, l’expérience reste très agréable, notamment grâce au système de level-up qui va automatiquement augmenter les caractéristiques et booster notre perso ce qui accélère grandement le parcours d’un niveau déjà connu.
N’oubliez pas de tirer la Chasm !
Au sujet de ce système de montée de niveau de notre avatar, directement inspiré de Castlevania, j’ai trouvé cette mécanique assez anecdotique puisque le joueur n’a pas le choix sur les caractéristiques qu’il fera évoluer. Une lacune qui se voit compensée par un catalogue d’armes qui autorise à varier le style de jeu : armes rapides au corps à corps (couteau, poing américain) ou armes moins agiles mais à plus longue portée (hallebardes, épée à 2 mains).
L’autre fonctionnalité anecdotique et pourtant prometteuse est la génération procédurale. Alors qu’on s’attendrait à avoir une super rejouabilité, en réalité l’expérience de jeu est très similaire entre deux parties, surtout qu’il n’y a pas (encore) de new game+, bien que l’ajout de cette fonction soit actuellement en discussion au sein de l’équipe de dev…
Les plus motivés devront se contenter de finir le jeu encore 3 fois pour découvrir les modes Hard, Nightmare et Mortal qui sont… durs tout simplement, et qui disposent de trophées PSN dédiés (le trophée platine de Chasm fait partie des challenges qui demandent un certain mérite, au contraire de certaines sorties récentes sur Vita dont le Platine frôle le scandale…). Toutefois, ceci n’enlève rien aux qualités citées plus haut. La durée de vie est honorable, surtout que la qualité du level-design se révèle constante pendant la quinzaine d’heures nécessaires à l’exploration de tous les niveaux.
Conclusion
Enfin un projet Kickstarter réalisé avec brio. Les promesses sont honorées, et le jeu rassemble le meilleur de l’époque 16bits. J’ai passé un très bon moment à explorer la douzaine de niveaux du jeu qui regorgent de petites attentions disséminées ici et là (tantôt un mini-jeu, tantôt une énigme, tantôt une quête…).
Les ennemis et en particulier les boss sont la grande réussite de Chasm, que ce soit au niveau du rendu visuel ou de leur manière d’attaquer. Ils montrent combien l’équipe à apporté un soin particulier dans le peaufinage du gameplay. Bien sûr on aimerait en avoir encore plus, car la barre et les attentes étaient hautes, mais le principal est là. Si une phrase devait donc résumer ce test : Chasm est un excellent divertissement de poche.
Chasm est disponible en français depuis sa mise à jour d’octobre 2019. D’autres nouveautés ont été ajoutées avec une mise à jour début 2020.
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