[Test] Konosuba, une adaptation DRPG en or sur PS Vita

Article mis à jour le 17 août 2019.

Test réalisé à partir d’une version japonaise fournie par Planète Vita, sur une partie complétée de 26 heures de jeu.
La PS Vita n’est plus fabriquée, tous les éditeurs ont tourné la page. Tous ? Non, car une petite société du nom d’Entergram résiste encore et toujours au sombre destin voulu par Sony pour sa portable. Cet habitué des visual novels voit plus grand pour cet été 2019 et emprunte la célèbre licence d’animé Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o! pour un Dungeon-RPG qui ne manque pas de toupet.

Kono Subarashii Sekai ni Syukufuku wo!

On aura peu de surprises sur le scénario de ce DRPG Konosuba (abrévation officielle du titre). Comme dans toutes les histoires appelées Isekai au Japon, le héros Kazuma est un jeune homme comme les autres qui se retrouve envoyé malgré lui dans un monde heroic-fantasy.

Le jeu commence lorsque l’une des membres de son équipe ramène un fragment de cristal magique d’une valeur inestimable trouvé dans le donjon d’à côté. Pas contre le fait de devenir millionnaire et de se la couler douce à la guilde, Kazuma rassemble ses compagnons et part à la recherche de cristaux similaires.

L’histoire se résume à ça, et la fin très (trop?) parodique n’a pas un grand intérêt. Mais puisqu’on est dans le jeu tiré d’un animé satirique, il faut davantage le juger à l’aune de son humour, et là il se débrouille admirablement bien : le titre d’Entergram reprend avec brio les codes et l’ambiance de la série, dans une multitude de séquences toutes plus hilarantes les unes que les autres. A travers ses très nombreux dialogues, il fait parfaitement ressortir le caractère loufoque des personnages principaux. Entre autres, Aqua, la déesse alcoolique, Megumin, la magicienne obsédée par les sorts explosifs et Darkness, l’épéiste masochiste dont toutes les interventions finissent dans un festival de blagues tordues ! Excédé par les lubies de ses camarades, Kazuma n’hésite jamais à les chambrer à la première occasion. Les sarcasmes de Vanir, le démon commerçant, ne sont pas en reste pour rajouter à l’atmosphère burlesque. Ce DRPG est comme une grande extension du roman original de Natsume Akatsuki, et Entergram fait étalage de toute son expérience de son talent en matière de visual novel.

Mieux encore, presque toutes les quêtes annexes de la guilde, même celles aux objectifs banals, sont scénarisées ! Le jeu s’affranchit du syndrome « quête Fedex » et rajoute en permanence des tas de situations rocambolesques aux accents parfois très coquins. Entergram résiste à la censure de Sony et va le plus loin possible dans le contenu sexy quand d’autres ont jeté l’éponge tout de suite.

Les quêtes rapportent de nombreuses illustrations qui sont parfaitement dans le ton de l’œuvre originale, et toute une gamme de costumes pour le plus grand bonheur des fans. A cet égard, on salue l’absence de tout DLC payant : absolument tout est sur la cartouche, initiative admirable de nos jours. Le seul point noir du système de quêtes réside dans leurs conditions d’obtention : il faut souvent réunir des personnages bien précis, ce qui est rudement peu pratique puisqu’il ne peuvent pas tous monter de niveau au même rythme.

Mais là où ce DRPG Konosuba fait très fort, c’est qu’il intègre l’aspect parodique de l’animé jusque dans le gameplay. Par exemple, Megumin n’a ne possède qu’un seul sort d’explosion : elle ne peut pas en apprendre d’autre ! Pire, ce seul et unique sort lui coûte tous ses MP ! Darkness qui, comme on l’a vu, aime prendre les coups, a une excellente défense mais est absolument nulle en attaque et n’a d’ailleurs pas réussi à toucher le moindre ennemi de tout le jeu! Wiz, la vendeuse du magasin, est mort-vivante et les soins lui retirent des HP ! Elle doit traverser les donjons avec une seule barre de vie… Chaque personnage a ses forces et ses (grandes) faiblesses directement dérivés de l’animé. Rien que là, on a déjà à faire à une adaptation de licence très ingénieuse.

Konosuba test PS Vita

C’est donc aux commandes d’un équipe de bras-cassés que le joueur doit braver les donjons, certes plus courts, mais pas moins difficiles que la moyenne du genre. Et c’est un vrai défi : les ennemis sont puissants et demandent de construire une stratégie de combat surmontant les caprices ou les tares de l’un ou de l’autre.

L’analyse des points forts de tous les héros permet tant bien que mal de ressortir vainqueur des combats de boss, très éprouvants car ceux-ci ont une fâcheuse tendance à viser toute l’équipe. Les persos à la faible défense tombent souvent KO en un coup et ce n’est pas la magie qui les sauvera : les sorts de résurrection n’existent pas ! Les objets de réanimation sont eux ultra-rares et croyez-le bien, il vaut mieux tous les avoir pour le boss final…

Architecturalement parlant, les donjons ont bien moins d’étages que dans d’autres DRPG, mais gardent certains mécanismes qui pimentent l’exploration : pièges, téléporteurs qui se ressemblent tous, obscurité, dalles mouvantes… Globalement, même si ce DRPG Konosuba est moins dur qu’un Dungeon Travelers 2-2 (qui est vraiment conçu pour briser le mental du joueur), il procure tout de même son lot de sensations fortes propres au genre. En revanche, la classe unique de chaque personnage et le nombre somme toute limité de capacités en fait un jeu de rôle moins varié que les leaders du genre.

Entergram en finit également avec l’époque du DRPG austère graphiquement. Si des titres comme Mary Skelter Nightmares sont parvenus à moderniser le genre du point de vue de la présentation, cette adaptation de Konosuba va encore plus loin par l’introduction de séquences animées dans les affrontements. Concrètement, chacun des neuf personnages jouables possèdent deux ou trois capacités qui donnent lieux à une petite animation très drôle. Voir Megumin balancer son speech chûnibyô en plein milieu d’un combat de boss ultra-tendu est à hurler de rire! Cerise sur le gâteau, les boss en disposent aussi.

Ca reste assez modeste, mais ça change pas mal la donne en termes d’agrément quand on sait que le genre demande d’enchaîner les combats avec un très grande fréquence. En outre, les phases de dialogue sont bien animées et riches d’expressions variées pour tous les personnages. C’est de loin la plus grande réussite visuelle d’Entergram à ce jour, très au-dessus de ses meilleurs visual novels sur le plan technique.

Pour la deuxième adaptation de Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o! sur console, Entergram offre aux joueurs PS Vita et PS4 un Dungeon-RPG résolument moderne doublé d’une expérience on ne peut plus fidèle à l’animé. Esthétiquement remarquable, il conjugue en plus humour et gameplay dans un parcours accrocheur, divertissant et bien rythmé. Les fans de la série en auront pour leur argent.
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Ryuzaki57

Adorateur des JRPGs devant l'éternel et de jeux vidéo japonais en général, on me trouve aussi parfois dans des FPS, fusil sniper à la main. Écrire est une passion première pour moi : les arcanes du langage me fascinent, surtout en japonais, langue que j'ai commencé a apprendre en 2003. Je veux participer à un monde où tous les jeux, du plus grand au plus petit, puissent être respectés et reconnus à leur juste valeur. NOTE : J'interviens aussi de temps à autre sur jeuxvideo.com. Donc si vous voyez un test identique, PAS DE PANIQUE!

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