Article mis à jour le 11 juin 2020.
Si vous suivez régulièrement l’actualité PS Vita sur Planète Vita, vous connaissez forcément Sir Eatsalot, un jeu de plates-formes et d’aventure en 2D sorti exclusivement sur la console portable de Sony. Disponible depuis avril 2018, Sir Eatsalot s’est même payé le luxe de sortir en édition physique limitée par l’intermédiaire de Eastasiasoft !
Après notre test de ce petit jeu qui a tout d’un grand, nous vous proposons d’en savoir plus sur la petite équipe allemande de Behind The Stone qui se cache derrière Sir Eatsalot avec cette interview. Bonne lecture !
Bonjour depuis la France ! Merci de m’avoir accordé de votre temps !
Pourriez-vous vous présenter ? Êtes-vous une grande équipe ?
Bonjour à tous ! Je m’appelle Slawa Deisling, co-fondateur et programmeur chez Behind The Stone. En fait, le noyau de l’équipe est composé de 2 personnes : Monika et moi-même. Monika est co-fondatrice et directrice artistique. Pour le jeu Sir Eatsalot nous avons travaillé de concert avec pas mal de gens ! Nous sommes de Hambourg en Allemagne.
Voudriez-vous nous présenter votre bébé – que vous avez publié exclusivement sur PS Vita – « Sir Eatsalot »?
Sir Eatsalot est un jeu 2D d’aventure-plateforme « tranquille ». Vous êtes le vertueux chevalier Sir Eatsalot qui doit absolument arrêter la sorcière diabolique « Hysterica ». Elle tente d’empoisonner le Royaume de Gluttington avec de la limonade aigre (NDLR « Sour Lemonade » en anglais). Dans cette quête vous allez rencontrer des personnages excentriques, explorer des endroits uniques et interagir avec le monde au travers de la PS Vita et ses fonctionnalités.
Le personnage est un gros glouton. Pourquoi le choix d’un personnage gros et lent ? C’est à l’opposé des héros proposés habituellement qui sont fort, rapides ou bien costauds !
Nous voulions avoir un type de héros différent. Quelqu’un de particulier et inhabituel. Vous le dites bien : le héros typique, ou en tout cas ce que nous croyons être un héros, ne ressemble pas à Sir Eatsalot. C’est parti de là. Nous voulions donner un tournure complètement différente. Il n’était pas question non plus qu’il soit un héros dont on se moque « Oh regardez c’est marrant parce qu’il est gras ! ». Sir Eatsalot est un chevalier très honorable et tout le monde le respecte (sauf les mauvais garçons bien entendu). Il est simplement joufflu 🙂
Est-ce qu’il a été inspiré d’un autre personnage, existant ou non ?
Non pas du tout.
A propos de l’histoire, y-a t-il eu une influence particulière ?
Non pas vraiment ! Nous somme arrivés avec cette histoire complètement stupide et déjantée par nos propres moyens !
Les graphismes sont tout simplement magnifiques. On peut dire que ça chatouille la rétine ! Pourriez-vous nous en dire davantage sur cette la partie artistique ?
Merci beaucoup ! Jusqu’à présent, tout le monde aime vraiment le style artistique, ce qui nous rend très heureux, en particulier notre directrice artistique, Monika. C’était extrêmement difficile et fastidieux. Lorsque nous avons décidé d’opter pour des animations image par image, nous avons vraiment sous-estimé la charge de travail. Nous sommes très heureux d’avoir eu le concours d’autres artistes pour nous aider à attaquer ce gros morceau !
Nous le ferions à nouveau, mais la prochaine fois en optimisant notre flux de travail.
Et pour la musique ? Qui s’en est chargé ?
Nous avons travaillé avec Michael Firmont et Steven Settinger, qui sont deux compositeurs et ils ont fait un très bon boulot en créant les airs de Sir Eatsalot !
Question qui est sur beaucoup de lèvres : Pourquoi sortir un jeu Vita en 2018 ? Quel fut l’élément déclencheur ?
Bien, en fait quand on a commencé nous ne pensions pas que cela prendrait autant de temps. Nous étions partis sur une sortie pour 2016 ! Puis nous avons planifié une sortie pour 2017 et en un instant nous étions déjà en 2018 !
Au commencement Sir Eatsalot a démarré comme projet iOS quand nous étions encore étudiants. Un platformer simple avec un chevalier joufflu. Pour faire simple : un clone de Mario, rien d’exceptionnel.
À un certain moment, nous avons réalisé que l’on aimait pas ce que nous avions fait jusqu’à présent: c’était ennuyeux… c’était vraiment très ennuyeux ! Nous nous sommes donc assis et avons tout redessiné de fond en comble. Nous avons réfléchi à la façon de concevoir le jeu et à ce que nous pourrions réaliser.
Nous aimons les consoles portables parce qu’elles offrent des boutons physiques et une bonne prise en main, nous aimons aussi les jeux qui tirent parti de tous le potentiel des consoles. Nous voulions faire ça ! C’est pourquoi nous avons décidé d’opter pour la PS Vita, en raison des nombreuses fonctionnalités qu’elle offre. À ce moment-là, il était clair que nous voulions faire une aventure amusante liée à la Vita.
Depuis combien de temps développez-vous des jeux ?
Nous avons participé à quelques « Game jams » (NDLR: concours de talents en programmation de jeux) et avons fait de très petits projets à l’université, mais Sir Eatsalot est notre tout premier jeu commercial. Donc, si nous prenons le temps de développement et le temps général dans l’industrie du jeu, je dirais cinq ans.
Vous utilisez quoi comme environnement de développement ?
Nous avons utiisé principalement Unity comme moteur de jeu.
Vous semblez très impliqué avec les autres studios indépendants qui développent sur Vita (Rainbite par exemple), collaborez-vous entre studios?
Nous sommes tous partenaires de crime !
S’il y a une opportunité de collaboration entre studios, nous allons la saisir. Avec Rainbite nous avons fait quelque chose d’amusant – nous avons mis une référence de Reverie dans notre jeu Sir Eatsalot et ils ont fait la même chose dans Reverie.
Vous avez souvent mis sur Twitter des captures d’écran et vidéos de la progression du jeu, beaucoup de détails sur les graphismes et les éléments visuels, etc. C’est une bonne idée mais n’aviez-vous pas peur de spoiler l’histoire du jeu?
Bien sûr, c’est toujours un dilemme. Mais nous choisissions soigneusement ce qu’il fallait montrer ou non.
Quelles sont les contraintes techniques lors du développement sur PSVita ? Quels défis ont mis votre patience à l’épreuve ?
Il n’y a pas eu trop de contraintes, puisque nous avons conçu le jeu à partir de zéro pour la Vita ! Ce n’est pas comme si nous avions essayé de porter un jeu Triple A PS4 à part entière sur la console !
Cela étant dit, nous souhaitions encore plus de possibilités ici et là. Un peu plus de RAM aurait été top ! Le plus gros compromis était la cadence d’affichage en images par secondes (FPS). Nous voulions vraiment ce doux et voluptueux 60FPS, mais pour y arriver, nous devions faire des compromis avec le level-design et le décor.
Nous rendons de très nombreux éléments (sprites) les uns sur les autres au même moment, je ne veux pas trop entrer dans les détails techniques, mais nous avons essayé d’optimiser ce que nous pouvions optimiser, mais ce n’était pas suffisant. Nous nous sommes donc basé sur un objectif de 30FPS constant, mais au moins nous pouvions garder nos paysages comme nous l’avions prévu.
Est-ce compliqué pour une équipe de développeurs indépendants de sortir un jeu sur PS Vita?
On ne peut pas trop rentrer dans les détails (car certaines clauses des contrats ne peuvent être dévoilées), mais pour parler de manière générale ce n’est pas si dur de sortir un jeu pour PS Vita ou aucune autre console d’ailleurs ! C’est juste un peu plus compliqué que pour sortir un jeu sur smartphone ou PC cependant.
La question se pose aussi pour la sortie de jeu au format physique (je vois que vous avez fait une belle édition collector).
Avez-vous des partenariats à ce niveau?
Merci ! Je suis content que vous aimiez l’édition limitée. Oui nous nous sommes associés avec Eastasiasoft et Play-Asia pour l’édition physique. Nous sommes vraiment très heureux du résultat !
Qu’en est-il des traductions ? Pourquoi pas de langue française ? ^^
Ah désolé Nous aurions vraiment aimé ajouter la langue française (ainsi que l’espagnol), mais nous n’avions hélas pas le budget. Par contre, si nous gagnons assez au cours des prochains mois, nous pourrons ajouter ces langues au jeu !
Pendant la phase de développement, comment la planification globale est-elle répartie de l’idée initiale à la sortie ?
Le vrai travail a commencé il y a environ 3 ans. Avant cela, nous avons fait « mumuse » avec des prototypes jusqu’à ce que nous décidions de changer le design comme mentionné ci-dessus.
En raison du manque d’expérience, nous ne savions pas exactement comment planifier tout cela et avons fait de notre mieux. Nous avons travaillé sur une approche de niveau à niveau qui était une bonne décision et ça a fonctionné. Tandis que l’artiste produisait des éléments de niveau et des animations, les programmeurs mettaient tout en œuvre fonctionnalité après fonctionnalité.
Y a-t-il beaucoup d’ «allers-retours» pour arriver à la version finale livrée sur le Playstation Store ? Les validations et les certifications sont-elles longues à réussir ?
Ici encore, je ne peux pas trop entrer dans le détail, mais tout dépend. Moins il y a de problèmes ou de bugs, plus vite vous pouvez sortir le jeu 😉
Êtes-vous dans l’optique de sortir un autre titre PS Vita ?
Sûr ! Cependant, hélas, nous ne pourrons pas faire un jeu dédié PS Vita uniquement. Le prochain jeu sera multi-plateforme et nous aimerions vraiment que la Vita en soit !
Quelle est votre expérience personnelle avec la PS Vita? Avez-vous été parmi les premiers à la posséder?
J’aimerais penser ça, ouais 🙂
J’ai acheté ma Vita dans la première semaine de la sortie européenne !
Sinon vous jouez à quoi en ce moment ?
En ce moment j’essaye de faire fondre mon Backlog (NDLR : La tonne de jeux qu’on achète sans jamais déballer, jouer ou que l’on commence sans finir) : Alien isolation, Deus Ex – Mankind divided, Nioh, et un tas de jeux indépendants !
Bon la question classique : Vita 1000 or 2000 ? 😀
Louez l’OLED ! Amen.
Un mot pour conclure ?
Vita means Life ! Merci à tous pour votre support !
Et merci à vous pour cette interview !
Pour en savoir plus sur Sir Eatsalot, vous pouvez retrouver notre test complet.
Les éditions limitées physiques sont, à ce jour, encore disponibles.
Dimitri (@dimeao pour Chromabox & Planète Vita)
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Merci pour cet entretien très sympa, je regrette juste ne pas en savoir plus sur le développement sur la Vita, j’aurais moi même aimé développé un soft sur la Vita, mais comment !? quel plateforme de développement, inscription obligatoire etc… that’s the question !