[Test] Tokyo Xanadu

Article mis à jour le 20 juillet 2017.

Dans la longue liste des action/RPG édités par Falcom depuis les années 80, il y a Ys, il y a Brandish, mais il y a aussi le plus discret Xanadu. Ce titre empreint d’heroic fantasy, aussi connu sous le nom de Dragon Slayer II Xanadu, fut un pionnier du genre en 1985 sur MSX et autres ordinateurs personnels de l’époque. Pour les trente ans de la licence, Falcom sort Tokyo Xanadu, un titre qui explore non plus l’heroic fantasy mais les légendes urbaines dans un style cette fois inspiré de la pop-culture japonaise.
Test réalisé à partir d’une version japonaise
Kô est un lycéen ordinaire qui partage son temps entre l’école et les petits boulots. Sans passion, il vit avec le souvenir vivace du gigantesque séisme Tokyoïte qui ravagea la capitale dix ans plus tôt. Il traîne dans sa mémoire ce jour où, avec son amie d’enfance Shiori, il vit une immense marque rouge dans le ciel. Souvenir qui ne tardera pas à le rattraper, puisque Shiori disparaît un jour dans une mystérieuse faille apparue de nulle part.
C’est alors qu’une jeune fille du nom d’Asuka lui révèle l’existence de forces menaçantes dans une dimension parallèle, et qu’il est comme elle, apte à les combattre. La catastrophe d’il y a dix ans n’était pas un séisme, Asuka et Kô doivent maintenant empêcher que cela se reproduise.
Tokyo Xanadu reprend à son compte le schéma type de Persona. Le jeu est rigoureusement compartimenté en plusieurs phases qui reviennent à intervalles réguliers : histoire principale, donjon principal et un temps libre consacré à la préparation ainsi qu’à la distraction. Falcom a travaillé son sujet et la structuration narrative de son action-RPG en ressort absolument impeccable : chaque chapitre présente et approfondit un nouveau personnage, exactement comme dans une bonne série animée.
Ce développement rigoureux de la narration fait que dans Tokyo Xanadu, il n’y a pas de «mauvais» personnage. Chacun a son rôle, chacun trouve sa part dans les enjeux de l’histoire, et sont donc tous bien mis en valeur.
Chacune de ces histoires parallèles a un vrai fond, parfois émouvant : le passé de Rion, la chanteuse du groupe Spika, m’a arraché les larmes. Les tracas de Sora, jeune judokate de 15 ans, m’a laissé plus froid. En tout état de cause, le jeu est suffisamment riche en suspense et en émotions pour passionner le joueur de plus en plus. Il y a également une dimension tragique qui n’est pas surfaite, notamment dans la fin qui serre le cœur, à moins de décrocher la « true end ». Falcom a également préparé des quêtes annexes avec des thèmes ayant trait à la famille, de manière extrêmement mature. Tokyo Xanadu est humain, tout simplement.
Les moments de loisir permettent entre autres d’aller et venir dans les quartiers d’un Tachikawa imaginaire, ainsi que dans les donjons annexes pour rassembler les matériaux nécessaires à l’amélioration de votre équipement (voir plus bas), mais surtout approfondir vos relations avec les autres personnages.
On pourra aussi s’affairer aux différentes quêtes annexes proposées par les PNJ. Si beaucoup demandent d’aller chercher un objet X ou Y qui s’est malencontreusement égaré dans une dimension parallèle, d’autres sortent un peu des sentiers battus : il s’agira de trouver un personne bien précise dans la ville ou encore d’aider le club de cinéma dans un tournage.
On ira également comme monsieur tout le monde chez le boucher ou au primeur pour acheter des ingrédients, car la cuisine, héritée de Legend of Heroes Trails of Cold Steel II, est de retour dans cet épisode. Comme dans ce dernier, chaque personnage a ses plats de prédilection et il faudra bien choisir son cuistot afin remplir son menu de plats  à même de vous soigner efficacement dans les endroits difficiles.
Enfin, Tokyo Xanadu n’oublie pas les mini-jeux puisque la pêche et le jeu de cartes reviennent eux aussi par le biais de bornes d’arcade dans le quartier de divertissements. Le jeu de pêche est toutefois nettement moins intéressant que dans Trails of Cold Steel II, la jouabilité étant bien moins accessible. Qu’à cela ne tienne, la licence de Falcom ajoute un nouveau mini-jeu de réflexes basé avec en invitée le personnage d’Alisa déguisée en magical girl.
Les combats sont ceux d’un action-RPG classique du type Kingdom Hearts ou Final Fantasy Type-0. On dispose d’un combo de base sur carrée, d’une attaque chargée sur triangle et d’une attaque à distance sur rond (qui peut aussi être aérienne). On peut embarquer trois personnages dans les donjons, le principe étant de les permuter pour attaquer la faiblesse élémentaire de l’ennemi, ainsi que pour laisser se reposer ceux qui ont pris trop de dégâts.
Ça, c’est la théorie. Mais Tokyo Xanadu trébuche dans la pratique à cause d’un défaut tout bête : c’est un peu trop facile. Les greeds (terme qui désigne les monstres dans le jeu) ne sont soit pas assez nombreux, soit pas assez résistants, soit pas assez rapides, soit même un peu de tout ça en même temps, mais les sensations de jeu ne sont pas celles des grands jeux du genre.
La lenteur des ennemis est particulièrement fautive : on a souvent le temps de rentrer un combo complet entre le moment où ils annoncent leur attaque et le moment où ils l’exécutent ! L’attaque chargée de Sora peut en outre pulvériser n’importe quel ennemi en deux temps trois mouvements… Bref, sentant peut-être que la difficulté de Legend of Heroes Trails of Cold Steel II a pu rebuter, Falcom a drastiquement diminué le challenge.
Les donjons sont quant à eux, plutôt linéaires, avec un level design plutôt classique qui a du mal à éviter le syndrome «couloir». Alors que Xanadu Next était orienté puzzle, Tokyo Xanadu, lui, est davantage dans les réflexes que dans la réflexion.À part les interrupteurs ici et là, le RPG de Falcom aura plus tendance à déployer des pièges en tous genres pour menacer vos HP. L’habileté du joueur est donc mise à l’épreuve, ce qui pimente un peu la progression.
Les huit personnages ont tous des styles de combat assez différents ainsi qu’un Soul Device (le nom des armes dans ce jeu) aux propriétés uniques, ce qui assure une bonne variété de gameplay. Asuka est l’archétype de l’épéiste de JRPG avec ses mouvements sveltes et percutants, tandis que Kô se distingue par son épée-serpent à l’allonge plus confortable. Sora est un concentré de vitesse et de puissance, alors que Shio est plus lent mais ses coups couvrent une grande superficie. Restent que ces deux-là mériteraient certainement un nerf, comme on dit en langage compétitif, tant ils pulvérisent tout sur leur passage. Le personnage le plus intéressant et le plus original est sans nul doute Mitsuki : la présidente du bureau des élèves peut déployer autour d’elle un bouclier à la fois offensif et défensif, ce qui lui permet à la fois d’endurer les assaut mais aussi placer un coup fatal quand il est déclenché au bon moment.
Comme souvent, les combats de boss sont le moment où le gameplay est le plus excitant. En paramétrant le jeu en difficile, les donjons ressemblent toujours à une promenade de santé mais les boss deviennent nettement plus féroces. Précisons que la difficulté est maintenant modifiable à tout moment de facile à difficile, autre concession du développeur à l’égard des joueurs les moins experts. Le mode nightmare ne peut en revanche pas être modifié plus tard : il faut aimer le risque.
Il n’en reste pas moins qu’à niveau de difficulté élevé, on est plutôt satisfait des Elders Greeds dont le comportement plus imprévisible demande beaucoup plus d’adresse. L’importance de l’histoire se ressent également dans ces affrontements, notamment vers la fin.
Comme dans Legend of Heroes Trails of Cold Steel II, on passera beaucoup de temps à perfectionner ses Soul Devices. Tokyo Xanadu reprend le système de quartz de l’autre série phare de Falcom, les habitués retrouveront donc immédiatement leurs marques. Ces petites sphères qui rappellent beaucoup les matérias de Final Fantasy VII sont a disposer sur la grille qui représente le Soul Device, et auront comme propriété d’améliorer les attributs classiques comme les HP, la force, la défense, etc, mais aussi de conférer des avantages spéciaux comme par exemple absorber les HP de l’ennemi, ou encore la possibilité de doubler les dégâts quand on est au maximum de ses HP (radical sur Sora). On partira naturellement de ces quartz S-Rare pour rendre ses personnages imbattables.
On peut changer le Master Quartz sur chaque Soul Device, et ce afin de modifier l’élément d’attaque du membre sélectionné ainsi que sa spécialisation (physique ou magique). C’est particulièrement important puisque l’élément des ennemis est annoncé à l’entame de chaque donjon : il faut donc constituer une équipe de trois à même de frapper sur toutes les faiblesses. Kô, en tant que pivot de l’équipe (et obligatoire dans la plupart des donjons), aura accès à l’ensemble des éléments. Enfin, on pourra améliorer la grille elle-même pour bénéficier de capacités passives de plus en plus déterminantes : résister à un KO, soigner son partenaire ou encore enchaîner son X-Strike avec lui.
Techniquement, le développeur a bien travaillé sur ce Tokyo Xanadu. Le moteur rappelle fortement les Legend of Heroes sur la même machine, mais à bien y  regarder, il a été perfectionné et la modélisation est plus fine. Plus que cela, c’est surtout l’animation qui impressionne puisque le jeu est d’une fluidité extrême, chose toujours difficile à réaliser pour un jeu d’action sur portable.
Falcom ne perd pas son sens du spectaculaire, ni dans les X-Strikes, ces super attaques qui ont la démesure d’un bon JRPG, ni dans sa bande-son qui mélange élans puissants et tonalité graves pour se plonger encore plus dans l’histoire. Le seul regret sur le plan du design concerne les donjons qui manquent clairement de folie.
Cristallisant tous les efforts de Falcom pour améliorer la façon dont il raconte ses histoires, Tokyo Xanadu est un JRPG très agréable à suivre dans la forme comme dans le fond. La remarquable mise en valeur des personnages et leur styles variés apporte beaucoup de variété dans le divertissement, trait d’un bon JRPG. Sa seule erreur, au bout du compte, est de ne pas savoir proposer un challenge aussi passionnant que le reste. Erreur qui pourra être fatale ou pas, selon les sensibilités de chacun. Un très bon bilan néanmoins ce reboot de licence qui apparaît quasiment comme neuve, et dont l’éditeur pense d’ailleurs déjà à la suite.
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Ryuzaki57

Adorateur des JRPGs devant l'éternel et de jeux vidéo japonais en général, on me trouve aussi parfois dans des FPS, fusil sniper à la main. Écrire est une passion première pour moi : les arcanes du langage me fascinent, surtout en japonais, langue que j'ai commencé a apprendre en 2003. Je veux participer à un monde où tous les jeux, du plus grand au plus petit, puissent être respectés et reconnus à leur juste valeur. NOTE : J'interviens aussi de temps à autre sur jeuxvideo.com. Donc si vous voyez un test identique, PAS DE PANIQUE!

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5 commentaires sur “[Test] Tokyo Xanadu

  1. Superbe test Ryu!
    J’ai terminé le jeu il y a un petit moment déjà, et pour l’avoir fait direct en hard je suis du même avis que toi, à savoir que ça manque cruellement de difficulté. On est assez loin des Ys de ce côté-là, où les premiers runs en normal proposent généralement un challenge relevé. Et c’est bien dommage car en dehors de ça c’est peut-être l’une des plus belles surprises de ces dernières années, que ce soit niveau gameplay, narration, ambiance, développement des personnages, DA, réalisation, contenu, partie annexe… autant de domaines dans lequel il excelle. C’est d’autant plus frustrant qu’un jeu aussi bon ne propose pas un challenge digne de ce nom, surtout venant d’un éditeur comme Falcom qui nous a habitués à tout sauf à ça…

    Reste que certains passages comme celui du ryokan sont d’une poésie rare et de ceux qui restent dans une mémoire de joueur, et que malgré ce manque de difficulté on prend quand même un sacré plaisir à suivre cette épopée autant en tant que spectateur qu’en tant que joueur. Ca restera en tout cas l’une des mes plus belles expériences vidéoludiques de 2015/2016!

  2. Au fait, j’ai vu que tu es aussi sur Scarlet Grace. T’en penses quoi? Perso je suis un farmer dans l’âme et du coup j’avance beaucoup moins vite que toi, mais en tout cas j’adore malgré le laisser-aller sur certains plans (mouarf les pnj doublons qui te servent les mêmes dialogues sur chaque map…). En dehors de ça c’est une vraie bonne surprise et un bon retour aux sources je trouve, sans parler du système de combat qui est une pure merveille, à la fois simple et plein de technicité, et encore moins de la replay value! Et le collector est une p***** de tuerie! 😀

    T’as quel perso pour ton premier run?

    1. J’ai commencé avec Urpina mais j’ai été très vite bloqué. Donc j’ai lancé une partie avec Taria où je suis allé un peu plus loin, mais là où je suis (après le nid) les combats hard deviennent hors de portée donc je le laisse pour plus tard quand j’aurai bien le temps de farmer pour améliorer mon équipement (là j’ai repris Mary Skelter). Le design est clairement génial, le côté rétro renvoyant carrément à FF1 dans le style est plaisant aussi. Dommage que le courbe de progression soit si ardue.

      1. Ah ouais, il est coriace le bougre!… Pour l’instant je suis sur le scénar d’Urpina et je farme à mort, j’ai un équipement je pense pas mal puissant pour mon avancement et la plupart de mes persos ont plus de 600HP, et pourtant je me fais parfois défoncer par des ennemis lambda… Parfois il suffit juste que ton healer se fasse plomber, ou que l’ennemi balance konran sur la moitié de ton équipe et ça tourne à la boucherie… Le jeu prévient qu’on peut mourir à peu près n’importe quand, et Kawazu lui-même revendique cette difficulté dans ses productions, mais c’est vrai que ça surprend, surtout après les RPG de ces dernières gens (hormis les eiyû densetsu et quelques rares exceptions) qui nous ont plus ramolli qu’autre chose. Mais en tout cas j’adore, et malgré zéro mise en scène le jeu a un vrai cachet, c’est certain!

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